Наши конкурсы
Свидетельство о публикации бесплатно

 

Бесплатные конкурсы для педагогов на сайте kladraz.ru

Подвижные игры для 1 класса на уроке физкультуры в зале

Подвижные игры для детей 6-8 лет

Игры на проявление внимания с элементами общеразвивающих упражнений

1. Класс, смирно!

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Упражнение нужно выполнять только в том случае, если учитель перед упражнением произносит слово «класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая — играющий выполнил команду без предварительного слова «класс», вторая — играющий не выполнил команды, хотя учитель произнес слово «класс».

Если играющий, который совершил ошибку, вновь ее совершает, то он делает еще шаг вперед и т.д. В конце игры отмечаются самые внимательные ученики.

2. Быстро по местам!

Учащиеся стоят в шеренге по одному. По команде учителя: «Разойдись!» играющие разбегаются по площадке, бегают, прыгают. По сигналу: «Быстро по местам!» все учащиеся занимают свои места.

Игрок, ставший в строй последним, считается проигравшим. В конце игры отмечаются самые внимательные ученики.

Вариант: построение может быть в колонну или круг.

3. Космонавты

Перед началом этой игры можно провести с ребятами короткую беседу об освоении космоса, напомнить названия некоторых планет, рассказать о них.

Для игры нужно заранее начертить в разных местах площадки контуры ракет и в каждом контуре отметить по 3—7 мест для пассажиров, но так, чтобы количество мест в ракетах было на 3—4 меньше, чем играющих. Возле ракет кладут таблички с надписью: «Земля — Луна — Земля», «Земля — Венера — Земля», «Земля — Марс — Земля» ит.д. Взявшись за руки, дети идут по кругу со словами:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет :

Опоздавшим места нет!

После слова «нет» ребята разбегаются и стараются занять любые свободные места в ракетах. Опоздавшие становятся в центр круга, а экипажи ракет по очереди хором называют свои маршруты. После этого все возвращаются в общий круг, и игра повторяется.

Победителями считаются те, кто совершил больше полетов.

4. Второй лишнии

Играющие образуют круг, став на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга, один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди любого из игроков, и тогда тот, кто оказывается позади, становится убегающим. Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Если догоняющий запятнает убегающего, то они меняются ролями.

Вариант: тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим, а тот, кто догоняет, — убегающим.

5. Конники-спортсмены

На расстоянии 2 м от стены и 1 м друг от друга обозначены «стойла». Их должно быть на 2—3 меньше, чем играющих. Играющие стоят по кругу правым (левым) боком к центру, представляя себя лошадками. Инсценируется выездка спортивных лошадей.

По команде: «Шаг коня!» «лошадки» идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони согнутых в локтях рук. Команда: «Поворот!» — и «лошадки» поворачиваются кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда: «Рысью!» — лошадки бегут; «Шаг коня!» — снова идут. Так повторяется 2—3 раза. По команде: «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место (стойло). Проигрывают те, кто остался без стойла. Участники игры снова становятся вкруг, на этот раз другим боком к центру, и игра продолжается.

6. Найди себе пару

Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга.

По команде руководителя: «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу. Затем следует команда: «Спиной к спине!», и игроки становятся друг к другу спиной. По команде: «Меняйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнера. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто остался без пары, становится новым водящим.

7. Угадай, чем голосок

Играющие становятся в круг. Выбирают водящего, который встает в середину круга и закрывает глаза.

Руководитель указывает на одного из играющих, который должен будет произнести слова: «Скок, скок, скок». Указанный поднимает руку, чтобы все (кроме водящего) его знали.

После этого играющие идут вправо (или влево) по кругу и говорят нараспев: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг», делают полный поворот и продолжают движение, напевая: «А как скажем «скок, скок, скок» (эти три слова произносит только один, ранее намеченный игрок), угадай, чей голосок!».

По команде руководителя: «Можно!» водящий открывает глаза,.угадывает, кто сказал «скок, скок, скок», и указывает на него. Тот, кого узнали, идет в середину, а водящий — на его место. Если водящий не сумел угадать, ему предоставляется вторая попытка, после чего руководитель может выбрать нового водящего.

8. За мной

Играющие стоят по кругу. Место каждого обозначено кружком (крестиком, флажком). Водящий за кругом. Он ходит около круга и, дотрагиваясь до игроков (по своему выбору), произносит: «За мной!». Играющие, которых пригласил водящий, идут и выполняют за ним все движения (руки в стороны, вверх, присесть и т.д.).

Водящий, собрав значительную группу участников, уводит их в сторону от круга, продолжая выполнять различные движения, а потом неожиданно произносит: «По местам!». Все устремляются к кругу и стараются занять любое обозначенное место. Игрок, оставшийся без места, будет новым водящим.

Игры беговой направленности

9. Мы — веселые ребята

На противоположных сторонах площадки (зала) отмечают линиями два дома на расстоянии 15—20 м один от другого. Между домами посередине площадки становится водящий.

Все играющие говорят хором: «Мы — веселые ребята, любим бегать и играть, ну, попробуй нас догнать!» — и перебегают на противоположную сторону, за линию другого дома, водящий ловит перебегающих. Пойманные отходят в сторону. После этого играющие повторяют речитатив и перебегают 5 обратно. Побеждают те, кто меньшее число раз был осален.

10. У медведя во бору

Выбирается один водящий — медведь, который становится в углу площадки (в берлоге). Остальные играющие располагаются на другой стороне площадки в доме. Пространство между берлогой и домом — бор.

Дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к «медведю», и хором говорят:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру,

А медведь не спит

И на всех рычит!

После слова «рычит» «медведь», до этого притворявшийся спящим, бежит в бор и ловит детей, которые стараются вернуться в свой дом. Пойманные дети идут в берлогу. Когда в берлоге соберутся 4—5 пойманных, выбирается новый «медведь» из тех, кого ни разу не поймали.

Вариант: игра с двумя-тремя водящими (медведями).

11. К своим флажкам

В игре участвуют 3—4 команды по 8-10 человек. Каждая из команд образует круг, в центре которого находится игрок с цветным флажком в вытянутой вверх руке (в каждой команде свой цвет флажка). По первому сигналу все дети, кроме игроков с флажками, приседают и закрывают глаза, а игроки с флажками меняются местами.

После слов ведущего: «К своим флажкам!» играющие открывают глаза и бегут к флажкам своего цвета. Выигрывает команда, построившая свой круг первой.

12. Построй звезду

Две команды по 10 человек стоят в шеренгах или в колоннах на стартовой линии, в руках у каждого игрока гимнастическая палка. По сигналу первые игроки бегут к линии на противоположной стороне площадки, расстояние до которой 15—20 м, и кладут на пол гимнастическую палку, начиная складывать звезду, возвращаются к своей команде, передают эстафету, коснувшись руки второго игрока. Вторые игроки бегут и кладут свою палку, продолжая рисунок, затем бегут третьи и т.д.

Побеждает команда, быстрее и аккуратнее сложившая звезду.

13. Разорви цепь

Две команды располагаются на противоположных сторонах площадки на расстоянии 10—15 м в шеренгах, взявшись за руки. По жребию определяется команда, которая первой посылает одного игрока к соперникам. Он бежит, стараясь разорвать цепь игроков соперника. Если ему это удается, он забирает в плен двух игроков, разорвавших руки. Если нет, то он сам становится пленником и встает в цепь соперника.

Следующий забег осуществляет команда, взявшая пленника.

Выигрывает команда, собравшая наибольшее количество пленников.

14. Лиса и куры

Из участников игры выделяются лиса, петух и охотник. Остальные — куры. В зале расставляются три-четыре гимнастические скамейки. Это насесты. «Лиса» уходит в дальний угол зала. «Охотник» (с мячом) находится в противоположном углу.

«Петух с курами» гуляют по залу, собирают зерна, хлопают крыльями (руками). «Лиса» по сигналу учителя подкрадывается к «курам». «Петух», заметив «лису», дает сигнал: «Кукареку!». Все «куры» взлетают (прыгают) на насесты. «Петух» взлетает последним. «Лиса», ворвавшись в курятник, старается схватить (осалить) и увести с собой какую-либо «курицу», не успевшую взлететь на насест или соскочившую с него. Если «лисе» удается схватить добычу, и она начинает уводить ее с собой, охотник стреляет в «лису» (бросает в нее мяч). Вместо застреленной «лисы» выбирается другая, и игра продолжается. За один побег «лиса» может увести только одну «курицу». В условиях площадки и естественной местности в качестве насестов можно использовать обычные скамейки, бревна, пни, кочки, поваленные деревья.

Вариант: заранее назначаются только «петух» и «охотник», а «лиса» выбирается учителем в то время, когда «куры» гуляют, причем это делается незаметно для других. «Петух» внимательно следит за всеми. На возглас: «Я лиса!» «петух» кричит: «Кукареку!». «Куры» взлетают на насесты, а «охотник» спасает «кур» метким выстрелом (броском мяча в «лису»).

Игры с прыжками

15. Воробьи-попрыгунчики

На полу или на земле чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — «кот», он находится в центре круга. Остальные играющие — «воробьи» — становятся за кругом, у самой черты.

По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать одного из запрыгнувших в круг «воробьев». Тот, кого поймали, становится котом, а «кот» — «воробьем», и игра повторяется.

Вариант: впрыгивать в круг и выпрыгивать из него на одной ноге.

16. Зайцы, сторож и пес барбос

Из играющих выбираются «сторож» и «пес Барбос». Остальные — «зайцы». На площадке обозначаются норы зайцев, огород и дом сторожа. Между огородом и норами на высоте 20-40 см протягивается веревка — забор (веревку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз). Перед началом игры «зайцы» находятся в норах, а «сторож» с Барбосом — в доме. По сигналу учителя первые восемь-десять «зайцев» выбегают из нор, перепрыгивают через веревку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое.

По условному сигналу «сторож» стреляет в «зайцев» (хлопает три раза в ладоши). По первому хлопку «зайцы» убегают в норы, преодолевая забор (перепрыгивают, стараясь не задеть веревку). После третьего хлопка Барбос догоняет «зайцев» и кусает их (касается рукой). Пойманные «зайцы» остаются на месте. «Зайцев», которые убежали за линию нор, догонять нельзя. После этого игра повторяется, но в огород отправляется другая группа «зайцев». «Сторож» и «пес Барбос» могут поменяться ролями. Когда все группы «зайцев» побывают в огороде, выбираются новые «сторож» и «пес Барбос». По итогам игры отмечаются самые быстрые «зайцы» и самый ловкий «пес Барбос».

17. Волк во рву

Посередине площадки (зала) проводятся две параллельные линии на расстоянии 50-70 см одна от другой. Это ров. Во рву находится водящий (волк).

Поле Играющие (козы) располагаются на одной из сторон площадки (в доме) и по сигналу учителя перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. «Волк», не выбегая из рва, ловит (пятнает) «коз».

«Волки» меняются после двух-трех перебежек. Побеждают те, кого ни разу не поймали, а также «волки», поймавшие наибольшее количество «коз».

Варианты: во рву могут находиться два-три «волка»; «козы» перепрыгивают через ров туда и обратно до нового сигнала; пойманные «козы» остаются во рву.

18. Бег по кочкам

Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1—1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30—40 см.

По сигналу руководителя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному номеру, каждый игрок становится в конец колонны.

Выигрывает команда, раньше закончившая игру.

Игры с метанием, бросками и ловлей

19. Кто дальше бросит

Все участники делятся на три-четыре команды и выстраиваются в колонны по одному вдоль линии метания. У первых игроков команд по малому набивному мячу (или по мешочку с песком).

Параллельно линии метания, на расстоянии 5 м от нее, чертится первая линия, через 2м — вторая, еще через 2м — третья.

По сигналу учителя первые игроки команд бросают мячи (мешочки с песком). Судьи определяют дальность каждого броска в очках. Мяч, брошенный за первую линию, — одно очко, за вторую — два, за третью — три очка. Выигрывает команда, которая наберет большее количество очков.

Варианты: броски могут выполняться определенным способом; броски производятся через веревку, натянутую на определенной высоте (2—3 м); каждый бросает по два мяча (правой и левой руками).

20. Метко в цель

Играющие делятся на две команды и выстраиваются в шеренги напротив друг друга на расстоянии 8 м. По жребию определяется команда, начинающая игру первой. Каждый участник этой команды получает по одному (можно по два-три) малому мячу (набивному, теннисному). Посередине между командами в линию расставлены городки на расстоянии 50-80 см один от другого.

По сигналу все игроки первой команды одновременно бросают мячи, стараясь сбить как можно больше городков. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Стрелявшая команда собирает мячи и передает их другой команде, которая также старается сбить больше городков. Броски мячей повторяются несколько раз. Выигрывает команда, сбившая большее количество городков.

Вариант: городки выкрашены в два цвета. Каждая команда старается бросать в свои городки, после залпа каждый свой сбитый городок ставится на один шаг дальше, каждый сбитый городок противника — на один шаг ближе. Выигрывает в этом случае команда, которая после всех бросков мячей отставит свои городки дальше.

21. Охотники и утки

Играющие делятся на две команды, одна из которых — «Охотники» — становится по кругу (перед чертой), а вторая — «Утки» — входит в середину круга. У «Охотников» волейбольный мяч. По сигналу они начинают выбивать «уток» из круга.

Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, увертываются от мяча. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не останется ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.

Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время.

Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выбитых за это время.

Похожие статьи:

Методика проведения подвижных игр с детьми младшего школьного возраста

Подвижные игры-эстафеты для детей начальной школы

Подвижные игры в группе продленного дня для школьников

Использование подвижных игр для детей от 6 до 10 лет

Адыгейские подвижные игры для детей

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!