Наши конкурсы
Творческий конкурс для педагогов «Интересная Осень 2024»

 

Творческий конкурс для педагогов «Прекрасная Зима 2025»

 

Игры, развлечения, праздники и забавы для детей. Конкурс для педагогов

 

Бесплатные конкурсы для педагогов на сайте kladraz.ru

Игры на установление контакта с детьми школьного возраста

Игры на установление контакта с детьми школьного возраста

Упражнения и игры на установление контакта для детей 10-17 лет

Среди разнообразных ситуаций, мешающих налаживанию полноценного психологического контакта, нужно особо выделить так называемые ситуации затрудненного общения. Во-первых, они возникают в том случае, когда позиции участников неравноправны (учитель — провинившийся ученик, начальник — подчиненный и т. п.). Во-вторых, они бывают, когда участников общения разделяют различного рода психологические барьеры. В таких ситуациях один партнер обычно является более инициативным, а второй — пассивным участником общения; и тогда он осознанно или неосознанно сопротивляется установлению контакта.

Предлагаемая ниже система упражнений дает возможность приобрести навыки вербального поведения, которое помогает преодолеть психологические защиты, барьеры партнера и установить контакт, делающий процесс общения более эффективным.

Процесс установления контакта условно поделен на четыре стадии. На отработку каждой стадии, как показывает опыт, необходимо от одного до трех занятий. Непременным требованием является последовательное прохождение всех стадий. Однако набор и порядок упражнений на каждой стадии может быть разным.

Все упражнения (за исключением первого) выполняются в парах, причем эффективнее всего работа будет в том случае, если состав варьируется от занятия к занятию.

I стадия: накопление согласия. Основное назначение упражнений этой стадии установления контакта — научиться высказывать свое согласие и вызывать ответную положительную реакцию. Целесообразность выражения согласия заключается в том, что оно создает удовлетворяющее партнера положение и само по себе не содержит элементов конфликта, конфронтации. Согласие всегда ослабляет напряжение и понижает уровень тревожности, помогает осознать, что сохранять барьеры нерационально.

Упражнения:

• Разнообразные формы выражения согласия. Все дети самостоятельно пишут те слова, которыми они обычно пользуются для выражения согласия, одобрения того, что предложил партнер. Затем первый участник зачитывает вслух весь список, который он составил; следующий добавляет те формулировки, что не были прочитаны до него, и т. д. Далее коллективно обсуждается весь предложенный материал с точки зрения адекватности, точности и стиля. Как правило, участники приходят к выводу о богатстве лексики, выражающей согласие, и о своем неумении пользоваться этим богатством.

• Формулирование вопросов, на которые можно дать лишь утвердительный ответ. После непродолжительной подготовительной работы каждый задает партнеру ряд вопросов, на которые тот отвечает. Вопросы должны быть построены таким образом, чтобы отвечать можно было лишь утвердительно, например: «Ты, конечно, хочешь поскорее закончить этот неприятный разговор?» (запрещается давать намеренно неадекватные ответы). По окончании работы в парах проводится коллективное обсуждение; каждая пара сообщает о наиболее удачных вариантах, отвечавшие делятся своими впечатлениями.

• Запрещенные слова «нет» и «не». Один участник задает' другому вопросы, на которые нельзя ответить утвердительно, или же делает заведомо невыполнимые предложения. Другой должен выразить свое несогласие таким образом, чтобы не произносить «нет» и «не». Например: «Не мог бы ты сейчас залезть на стол и прокукарекать?» — «Боюсь, это шокирует присутствующих». Роли в паре меняются, каждый предлагает не менее четырех-пяти вариантов. После работы в парах проходит коллективное обсуждение, когда участники сообщают о самых лучших вариантах, анализируется самочувствие и переживания отвечающих.

• Запрет на повелительное наклонение. Один участник предлагает другому ряд высказываний, содержащих глаголы в повелительном наклонении. Например: «иди к доске», «собирай игрушки и садись обедать». Другой должен выразить тот же смысл другими словами, например: «к доске пойдет...», «не пора ли обедать?». При коллективном обсуждении обращается внимание на то, как выбор той или иной грамматической формы влияет на изменение восприятия, психологическое состояние собеседника.

Аналогичные упражнения можно проводить с любыми другими словами, например: запрещающее слово «нельзя», обобщающие слова («всегда», «никогда») и т. п.

II стадия: поиск совпадающих интересов. Целью этой серии упражнений является обнаружение сферы интересов собеседника, разговоры о которой вызывают у него приятные ассоциации и положительно окрашенные эмоции. Это его увлечения, хобби, любимые занятия.

Упражнения:

• Скрытое выяснение. Один участник загадывает что-то конкретное (и записывает на листке), что он хочет выяснить о другом. Например, читает ли тот журнал «Ровесник», любит ли соленые огурцы и т. д. Затем, беседуя с партнером, пытается получить ответ на свой вопрос, но при этом старается, чтобы партнер не догадался, о чем он хочет его спросить. Потом участники меняются ролями. Закончив упражнение, пара обсуждает диалог: Отвечающий пытается объяснить тактику того, кто задавал вопросы, и какова была его цель. Наиболее интересные варианты обсуждаются коллективно.

• Смена темы. Один из участников записывает две темы, желательно никак между собой не связанные. Например, «политика» и «погода на прошлой неделе»; «литература» и «туризм». Затем он должен построить разговор так, чтобы начать с одной заданной темы, а закончить другой. Желательно, чтобы партнер не заметил перехода. Затем роли меняются. Во время обсуждения рассматриваются различные способы перехода от одной темы к другой, способы распознавания тактики партнера, психологическое состояние участников диалога.

• Передача инициативы. Построить диалог таким образом, чтобы партнер, в начале лишь отвечающий на вопросы, перешел к пространным высказываниям и, в конце концов, взял инициативу разговора на себя. Для этого инициатору необходимо, во-первых, нащупать тему, привлекающую его партнера, во-вторых, в нужный момент самому сменить форму реплик — перейти с вопросов на ответы. При обсуждении обращается внимание на момент передачи инициативы от одного к другому и насколько этот переход был успешным и естественным.

III стадии: принятие личностных качеств, предлагаемых партнером. На этой стадии происходит ознакомление с личностными характеристиками друг друга. Более того, в установлении контакта важно уметь принимать партнера таким, какой он есть, максимально использовать информацию о партнере, которую тот сам представляет. Это облегчает «пристраивание» во взаимодействии.

Упражнения:

• Один из участников загадывает какое-либо личностное качество, присущее ему, и в начавшейся затем беседе старается подчеркнуто его демонстрировать (например, увлеченность темой, пренебрежение к собеседнику, остроумие и т. п.). Второй партнер должен угадать задуманное. Затем роли меняются. Обсуждаются способы демонстрации личностного качества.

• Задача одного из партнеров такая же, как и в предыдущем упражнении. В начавшемся затем разговоре второй партнер должен разгадать демонстрируемое качество и «подыграть», подстраиваясь под собеседника, помогая своими репликами подчеркнуто проявлять задуманное качество. После диалога обсуждается вербальное поведение обоих, насколько удалось обоим партнерам выполнить поставленные перед ними задачи.

• Задача одного из партнеров такая же, как и в предыдущих упражнениях, однако второй партнер, напротив, должен «сбить» первого, помешать его намерению продемонстрировать то или иное качество, в общем, вести диалог таким образом, чтобы показать первому неуместность демонстрации (или ее неприемлемость). При обсуждении обращается внимание на адекватность распознания качества и рациональность вербального поведения обоих партнеров.

• Один из партнеров пишет перечень из 4-6 качеств, которые он будет демонстрировать в беседе. Во время беседы его собеседник должен распознать как можно больше его качеств. Далее обсуждаются способы демонстрации и адекватность вербального поведения.

• Один из партнеров пишет себе перечень из 4-6 качеств, характерных для него, которые он будет пытаться никоим образом не проявить в беседе. Другой партнер после беседы сообщает о тех качествах, которые, на его взгляд, были продемонстрированы. Обсуждается, насколько первому удалось скрыть желаемое.

IV стадия: выявление качеств, мешающих общении). Название стадии говорит само за себя. На этом этапе отрабатываются отдельные приемы, которые гарантировали бы сохранение контакта при возникновении неожиданных или конфликтных ситуаций.

Упражнения:

• Возражения. Партнеры ведут диалог на любую интересующую их тему. Один из участников высказывается в подходящий момент по поводу личностных качеств другого. Тот должен ответить на это сомнением - возражением. Например: «Вы преувеличиваете мои достоинства» —- «А если я обманул Вас?». Затем роли меняются. При обсуждении необходимо обратить внимание на самочувствие и эмоциональную реакцию партнера, которому высказывается возражение.

• То же самое упражнение, но в усложненной форме. Во-первых, роли не распределяются, во-вторых, оба участника делают взаимные предположения о качествах друг друга и оба же «не соглашаются» друг с другом. Диалог ведется не более 15 минут. В данном упражнении целесообразно приступить сразу же к коллективному обсуждению. Особое внимание следует обратить на моменты, когда участники испытывали напряжение в диалогах, и на то, каким образом можно снизить его уровень.

• Один из партнеров «берег на заметку» какую-либо черту другого, которая, по его мнению, мешает общению (привычка перебивать, медлительность и т. п.). И при первом же случае ее проявления начинает подражать партнеру (перебивает, делается очень медлительным и т. п.). Подражание может носить характер пародии, утрирования особенностей. Другой должен угадать, какая черта была отмечена партнером. Затем роли меняются.

• Задача одного из партнеров такая же, как и в предыдущем упражнении. Однако теперь при первом же случае демонстрации какой-либо мешающей общению черты собеседник должен указать на нее партнеру, причем в приемлемой форме, так, чтобы его совет был воспринят (можно использовать сослагательное наклонение, риторические вопросы, конструкции, на которые нельзя ответить отрицательно, и т. п.). Ответ партнера, выражающий согласие, свидетельствует, что задача выполнена.

Тренинг на установление контакта предусматривает домашние задания. Приемы, отработанные на занятиях, используются участниками в реальной жизни: с родными, друзьями, незнакомыми людьми. Каждое занятие начинается с обсуждения этого опыта, что закрепляет предыдущую стадию и является переходом к следующей.

Разыгрывание скетчей

Это упражнение используется для отработки коммуникативных умений в группе, овладения навыками высказывания и восприятия обратных связей. Обычно на выполнение этого упражнения уходит 1 час. Специальных материалов и какой-либо подготовки не требуется.

Необходимо, чтобы три члена группы добровольно вызвались участвовать в игре. Каждый доброволец выбирает один из коммуникативных стилей.

• Умиротворяющий — угождающий и соглашающийся человек, он непрестанно извиняется и старается любой ценой не вызвать беспокойства. «Умиротворяющий» чувствует свою бесполезность, выглядит беспомощным.

• Обвиняющий — противоположный умиротворяющему тип; упрекает, провоцирует, считает других виновными. «Обвиняющий» ведет себя высокомерно и объясняет объективными причинами свои недостатки. Говорит громким, властным голосом, мышцы лица и тела напряжены.

• Человек-компьютер — сверхрассудительный и собранный человек, спокойный, холодный, избегает выражать чувства, демонстрировать эмоции и переживания. Говорит монотонно, абстрактно, выглядит негибким и зажатым.

• Уводящий в сторону — высказывает нерелевантные (несоответствующие) и приводящие в недоумение суждения. Позы тела кажутся неуклюжими, интонации могут не соответствовать словам.

Добровольцы, демонстрируя определенный коммуникативный стиль, включаются в дискуссию друг с другом. Остальные члены группы наблюдают взаимодействие; такая форма выполнения упражнения получила название «круглый аквариум». Через пять минут наблюдателей приглашают прокомментировать свое восприятие дискуссии. Затем добровольцы делятся с группой впечатлениями, возникшими в данной ситуации. Экспериментируя с альтернативными способами диалога, участники могут научиться свободно общаться друг с другом в любой ситуации.

Теперь повторите упражнение с тремя новыми участниками. Постарайтесь дать каждому члену группы возможность принять участие в игре хотя бы один раз.

Другие коммуникативные умения могут быть исследованы в скетче в той же форме «круглого аквариума»: несколько участников демонстрируют различные виды поведения, в то время как остальная группа наблюдает. Нужно поупражняться в описании поведения, выбирая четверых или пятерых участников, которые принимают на себя конкретные роли в изображаемом взаимодействии на данную тему. Руководитель может попросить одного участника защищать позицию, прямо противоположную своей; другого — поддержать доминирующего члена дискуссии; третьего — попытаться изменить тему дискуссии; четвертого — опровергнуть идеи доминирующего участника. Количество ролей, которые могут быть приняты, зависит только от воображения участников и ведущего.

Дискуссия между четырьмя или пятью участниками может предоставить группе данные для отработки умения описывать поведение, избегая ярлыков и приписывания мотивов. Продолжайте так до тех пор, пока каждый не получит возможность принять участие в скетче.

Шпионские страсти

Для проведения игры необходимо сделать карточки (столько же, сколько будет игроков). Их может быть от 24 до 100. На 3-4 карточках пишется имя резидента (руководителя разведывательной группы); оно может быть как реальным, так и вымышленным (Юстас, Алекс, Крот и т. д.). Выбирается штаб игры («Центр»), в который входят педагоги и ребята, не участвующие в игре, поскольку в группах должно быть равное количество участников.

Первый этап игры — «Задача резидента». Основная задача этого этапа игры: каждый резидент с помощью завербованных агентов должен как можно быстрее сформировать свою шпионскую сеть (цепочку). Это задание нужно выполнить за определенное время.

Основные правила первого этапа:

• В сформированных цепочках должно быть одинаковое количество участников. Для этого до игры необходимо объяснить участникам, что условно отряд делится на три (четыре) команды (например, по восемь человек). После того как завербован игрок (агент) под номером «8», команда считается выполнившей свое первое задание.

• Каждый участник цепочки должен знать всего лишь двух своих связных: того, кто завербовал его, и того, кого завербовал он сам. Кроме этого, он должен знать имя (позывной) своего резидента. (Эта информация является совершенно секретной и не подлежит разглашению ни для кого, кроме двух вышеупомянутых игроков.)

• Никто из игроков не должен знать, что происходит вербовка. Это необходимо делать только наедине друг с другом.

• Каждому агенту присваивается порядковый номер. Например, резидент, вербуя первого агента, должен сказать ему, что его порядковый номер первый. Первый номер, вербуя второго, должен сказать, что его номер второй, и т. д. Так же по цепочке передается имя (позывной) резидента.

Вербовка проходит следующим образом: резидент (не предупреждая, что он резидент) подходит к выбранному им участнику игры и спрашивает его: «Ты хочешь быть моим агентом?». Если участник отвечает положительно, то резидент говорит ему: «Твой номер — первый. Твое задание: завербовать второго участника. Позывной твоего резидента...».

Таким же образом к следующему участнику обращается каждый новый завербованный агент. Если игрок, к которому обращается вербовщик, уже завербован кем-то другим, он отвечает: «Мне необходимо подумать». Это знак того, что этот человек не может быть членом данной цепочки.

Каждый участник игры может быть завербован только один раз и сам может завербовать только одного агента.

После того как участник под последним порядковым номером завербован, он и его вербовщик должны передать сообщение в «Центр» о том, что разведгруппа сформирована. Сообщение передается по цепочке. Когда резидент получает сообщение, он идет к ведущему игры (в «Центр») и докладывает об этом. Ведущий или его ассистенты фиксируют время, потребовавшееся каждой группе на выполнение задания. Таким образом происходит знакомство штаба с резидентом и заканчивается первый этап игры.

Второй этап игры — «Контакт». Ведущие сообщают каждому из резидентов пароль и отзыв, по которым участники его группы могут узнавать друг друга. Пароль должен заключать в себе какой- либо вопрос (который не вызвал бы подозрения у окружающих) и отзыв (ответ), адекватный вопросу. Например: «Ты не знаешь, обед сегодня будет по расписанию?» — «Что-то подсказывает мне, что он может несколько задержаться...».

На втором этапе игры пароль необходимо сообщить всей цепочке. Сделать это нужно как можно быстрее, соблюдая все правила конспирации. После того как последний участник группы получил пароль, он самостоятельно должен сообщить об этом в штаб. Ведущие игры фиксируют время каждой группы.

Третий этап игры — «Секретный пакет». В пакете находится секретное задание, которое необходимо выполнить кому-то из агентов. Лучше, если во всех цепочках номер этого агента будет одинаковым. Этот пакет вручается последнему участнику цепочки, который только что доложил ведущим об окончании игры.

Задача игроков на третьем этапе — передать пакет по цепочке своему резиденту. Когда резидент получает пакет, он должен его немедленно вскрыть. В пакете лежит запечатанный конверт, предназначенный агенту с каким-либо номером, например, пятым. Конверт передается по цепочке обратно. Когда его получает адресат, он должен распечатать его и прочитать свое задание.

Задание может заключаться в выполнении какого-либо не очень сложного поручения (подмести отрядное место, вытереть пыль со всех подоконников, полить цветы и т. д.). Когда агент выполнит поручение, он должен сообщить об этом ведущим. Они фиксируют время каждой группы.

Четвертый этап игры — «Вторжение». На этом этапе необходимо выставить дозоры (пикеты, засады и т. д.) для обнаружения вторжения противника. Это задание должно быть дано всем агентам. Но они не должны знать о том, что у них одинаковое задание. Задача дозорных: выявить среди общей массы всех участников игры, ее ведущих и просто людей, попавших в поле их зрения, тех, кто похож на человека, собирающего информацию о чем-либо.

Такие люди реально существуют и, соблюдая правила конспирации, действительно между делом интересуются какими-либо событиями, нюансами игры. Из всей массы участников агенты должны выявить этих людей и дать информацию о них своему резиденту (по цепочке).

Собрав информацию от своих агентов, резидент должен обработать ее и передать в «Центр» имена и описание всего лишь двух вероятных противников. Ведущие игры фиксируют правильность версий резидента.

Этапов игры может быть столько, сколько пожелают сами организаторы. Задания и поручения, секретные миссии и операции по сбору информации, внедрение в другую шпионскую сеть, поиск условных знаков и другие акции каждой команды должны быть обязательно зафиксированы в письменной форме: отмечается время их выполнения, правильность версий, полнота полученной информации и т. п.

Последний этап игры. На этом этапе все агенты одной цепочки и ее резидент знакомятся друг с другом. Для этого необходимо назначить время и место сбора, определить общие отличительные черты всех членов группы и пароль для встречи. Это необходимо сделать для того, чтобы подготовить и провести секретную операцию. Цель и задачи операции определяются для каждой команды отдельно. Время для ее подготовки и проведения ограничено. Ее успешность будет зависеть от слаженности действий всей группы.

После сбора всей группы игроки должны как можно быстрее найти тайник, в котором находится задание. Он может быть расположен в любом укромном месте лагеря. Именно туда группа должна попасть как можно быстрее. После получения задачи она начинает подготовку секретной операции.

Содержанием секретной миссии (операции) могут быть:

• установление связей с другими разведывательными группами;

• конкретная помощь в подготовке и проведении какого-нибудь отрядного мероприятия;

• организация общелагерного, общешкольного праздника;

• шефская помощь младшим отрядам или совместное с ними коллективное дело;

• подготовка сюрприза для всего отряда или для младшего отряда;

• наведение порядка на определенной территории, в корпусе, на пляже, лесной поляне;

• оформление холлов, комнат, классов и т. д.

Игра может проводиться от двух до десяти часов (в зависимости от количества агентов и количества секретных заданий). Эта игра не мешает выполнению других видов деятельности. Лучше, если в нее будут играть дети из одного коллектива. Хотя не исключены варианты организации игр между отрядами (классами, группами).

Замечания:

• Изначальная установка игры — разведывательные группы, которые работают параллельно, не враждебны друг другу.

• Для того чтобы игровой план не был нарушен (а дети очень быстро могут догадаться о том, что путь, по которому проходят сообщения, можно искусственно сократить), необходимо в самом начале дать понять, что в каждую группу внедрен представитель «Центра», который контролирует процесс прохождения информации по цепочке.

• Через определенный промежуток времени организаторы («Центр») проводят общий сбор всех участников и оглашают результаты работы групп. Необходимо делать такие сборы по нескольким причинам: чтобы сохранялся стимул (элемент соревновательности); для внесения дополнений, замечаний как отдельным участникам, так и всей группе в целом (если есть такая необходимость).

Естественно, что на таких сборах никто из агентов не проявляет своей причастности к какой-либо разведывательной группе.

• Можно сделать пресс-релизы на каждый этап игры. Их можно вывешивать там, где чаще всего собираются дети.

• Необходимо сделать сбор по подведению итогов всей игры, на котором дети узнали бы реальные имена резидентов, агентов и итоги всей игры. Установка на окончание игры: мы не конкуренты, а эта игра — всего лишь игра. В конечном итоге мы сделали одно общее дело.

• К этой игре необходимо серьезно готовиться и очень четко контролировать процесс ее проведения.

Здравствуйте, моя королева!

Данную игру можно провести в форме урока хороших манер. Игра позволяет участникам за довольно короткий промежуток времени узнать друг друга и вступить во взаимодействие.

Ведущий: «Итак, сейчас мы проведем с вами урок этикета. Этикет, в переводе с французского, означает установленный порядок поведения где-либо. Для того чтобы урок прошел интересно и занимательно, нам необходимо рассчитаться на "первый-второй" (либо разделить детей по группам — мальчики и девочки).

Первые номера встают в линию, а вторые напротив них, на расстоянии одного-двух метров. Сейчас мы познакомимся с человеком, стоящим напротив. Прекрасно!

А теперь, первые номера, представьте себе, что перед вами стоит ваш король (или королева — в зависимости от того, кто стоит напротив — мальчик или девочка). Вам необходимо поприветствовать его (ее) так, как это было принято при дворах европейских монархов: сделать реверанс, снять шляпу и т. д. и обязательно сказать следующие слова: "Приветствую Вас, моя королева (мой король)!"».

Далее необходимо поменяться ролями «король - подданный» и повторить игру

Участникам под номером один можно сделать шаг в сторону (например, влево), и тогда образуются новые пары. Тот, кто был крайним, остался без пары и ему необходимо перейти на другой фланг, — туда, где стоит без пары свободный участник. Задание выполняется до тех пор, пока все участники не выполнят его.

Замечания. Можно приветствовать друг друга в образе разных героев. Например, можно поприветствовать друг друга так, как это делают:

• ковбои                • рэперы

• индейцы             • панки

• рыцари               • пионеры

• китайцы              • шпионы

• влюбленные       • автомобилисты

• дипломаты          • аквалангисты

• зубные врачи       • первобытные люди

• футболисты          • застенчивые люди и т.д.

Играть необходимо с полной самоотдачей (можно не всем вместе, а по очереди, в парах).

Когда образуется очередная новая пара, партнеры должны представиться друг другу.

Может возникнуть некоторая неловкость при работе в разнополых парах; в этом случае надо помочь застенчивым детям.

Камень, ножницы, бумага

Весь отряд разделяется на пары. Дети становятся спиной друг к другу. По команде «раз, два, три!» они поворачиваются друг к другу и показывают какую-нибудь фигуру: «камень» — сжатый кулак, «ножницы» — два разведенных пальца, «бумага» — ладонь, опущенная параллельно полу. Для определения победителя в паре необходимо знать некоторые закономерности:

• камень — точит ножницы, следовательно, победил тот участник, который показал «камень»;

• ножницы — режут бумагу, следовательно, победил тот участник, который показал «ножницы»;

• бумага закрывает камень, следовательно, победил тот, кто показал «бумагу».

После того как в каждой паре определился лидер, из победителей образуются новые пары, и игра начинается сначала. В конце остается последняя пара, победитель в которой и становится чемпионом!

Замечания. Когда дети показывают одинаковые фигуры, они продолжают играть в своей паре и дальше.

Существует еще один вариант игры под названием «Камень, колодец, полотно, ножницы». Нужно запомнить, что:

• ножницы режут полотно, но тонут в колодце и тупятся о камень;

• полотно накроет колодец и камень;

• камень и ножницы утонут в колодце.

Японский театр (кабуки)

Игра проходит по таким же правилам, что и предыдущая. Но действие разворачивается в японском театре «Кабуки». В этой игре используются лишь три роли — принцесса, самурай, дракон. Участники делятся на пары, а затем встают спиной друг к другу; по команде, повернувшись лицом к партнеру, каждый быстро должен изобразить кого-либо из перечисленных героев, выбрав подходящие жесты для них. Победители определяются по следующим признакам:

• принцесса очаровала самурая,

• самурай убил дракона,

• дракон украл принцессу.

Титаник

Все встают в круг; который представляет собой «палубу» тонущего корабля. Назовем его «Титаник». Сначала под воду уходит левый борт. Все участники с левого борта перемещаются к правому борту. Затем под воду уходит правый борт. Теперь все участники перемещаются на корму. Места становится все меньше и меньше...

Задача участников — до минимума сократить площадь палубы. Можно прижиматься друг к другу, брать друг друга на руки, сажать соседа на плечи и т. д.

Поднятие тела

Кто-нибудь из ребят, испытывающий одиночество или нуждающийся в поддержке членов группы (коллектива), ложится спиной на пол с закрытыми глазами. Члены группы окружают его и медленно поднимают на руках, мягко покачивая вперед-назад, а потом осторожно опускают на пол.

Замечания. Дети очень часто выполняют упражнение следующим образом: вставшие в круг поднимают участника на указательных пальцах рук. Если учесть, что количество игроков обычно составляет не менее 10-12 человек, легко догадаться, что это вовсе нетрудно. Эту игру дети почему-то называют «Пиковая дама».

Кто я?

Это упражнение отлично помогает ребятам ближе узнать друг друга. Обычно на выполнение этого задания уходит около 30 минут.

Каждому ребенку выдаются карандаш и бумага. Задание следующее: написать (в столбик) цифры от 1 до 10 и попытаться описать себя, указав десять основных качеств (черты характера, сферу интересов, свои чувства и т. д.). Каждое предложение должно начинаться словами: «Я — такой-то...».

Закончив составлять этот перечень, дети прикалывают листок бумаги к одежде (как визитку), а затем подходят друг к другу, читая то, что написано на листке у каждого из них. Надо посоветовать ребятам не стесняться комментировать «анкеты» других участников.

Как вариант каждый участник может громко прочесть свою автохарактеристику остальным.

Катастрофа на воздушном шаре

Это очень известная командная игра, которая позволяет выявить групповую сплоченность (или отсутствие таковой), определить лидеров в коллективе и, самое главное, продемонстрировать, что соображения личной выгоды могут порой заслонять все остальные цели, включая даже необходимость выжить.

Предложенный здесь вариант игры несколько отличается от привычной, поскольку мы постарались изменить правила таким образом, чтобы более явно прослеживалась связь со следующей игрой — «Необитаемый остров». В частности, несколько изменен список вещей, он адаптирован к игре «Необитаемый остров» и делает выбор более сложным и увлекательным (впрочем, приводится и стандартный вариант списка вещей).

В «Катастрофу» можно играть и одним составом, без разделения на команды, но если количество игроков больше двадцати, следует делиться на команды (допустим, по четыре человека в каждой).

Игра начинается с расслабления (с закрытыми глазами); потом ведущий переходит соответственно к ситуации полета на воздушном шаре:

Как хорошо быть в кругу друзей! Каждая команда сейчас находится в корзине воздушного шара. Вы поднимаетесь над землей, уже не разглядеть лиц внизу, дома становятся похожими на детские кубики, дороги превращаются в ниточки — и вот вы летите под облаками.

Вы летите над городами и лесами, ветер силен, и вот вы уже над океаном. Океан неспокоен, вам сверху видны белые барашки волн, но какое вам до этого дело, ваш воздушный шар уверенно несет вас вдаль. Но что это?

На горизонте появляется небольшая точка, и эта точка приближается! Это гигантский орел, он смотрит на вас недобрыми глазами! Он кружит над вами, взмывает над шаром, исчезает из поля вашего зрения — и вдруг вы слышите клекот, царапанье по обшивке шара, удары и шипение.

У вас есть винтовка, кто-то из вас стреляет наудачу —• и орел, теряя кровь, на своих широких крыльях медленно скользит в сторону и вниз. Но ваш шар тоже начинает терять высоту.

Корзина воздушного шара может держаться на воде, но если начнется шторм, она перевернется. Вдалеке, по направлению ветра, есть несколько островов, по всей видимости, необитаемых. Есть шанс спастись, если освободиться от не самых нужных вещей и долететь до островов.

Но что выбросить? Ведь какие-то вещи могут пригодиться, чтобы жить на этих необитаемых островах, а сколько там придется жить, не знает никто. О климате в этих широтах ничего неизвестно: сейчас тепло, но какова зима?

Все открыли глаза — и оказались в своей группе. Сейчас вы получите список вещей, находящихся в корзине шара, и последовательно будете выбрасывать вещи, чтобы долететь до острова. Первым номером в списке отмечаете тот предмет, который вы решили выкинуть в первую очередь, вторым номером — во вторую и так далее, вплоть до последнего предмета в списке — его вы выбросите в последнюю очередь. Работа абсолютно самостоятельная, с соседями ничего обсуждать нельзя. На всю работу у вас 10 минут. (Индивидуальная работа в течение 10 минут.)

Список вещей в корзине шара:

1. Миски, кружки, ложки (9 кг).

2. Ракетница с сигнальными ракетами (6 кг).

3. Географические карты и компас (2 кг).

4. Консервы мясные (20 кг).

5. Топоры, ножи, лопаты (12 кг).

6. Канистра с питьевой водой (20 л).

7. Бинты, вата, перекись водорода, зеленка (7 кг).

8. Винтовка с запасом патронов (30 кг).

9. Шоколад (10 кг).

10. Золото, бриллианты (25 кг).

11. Большая собака (55 кг).

12. Рыболовные снасти (1 кг).

13. Туалетное зеркало, шило, мыло и шампунь (3 кг).

14. Соль, сахар, набор витаминов (9 кг).

15. Медицинский спирт (10 л).

Когда каждый сделает свой выбор, ведущий дает задание для всех участников:

Смерть угрожает со всех сторон, единственная надежда — долететь до острова и попытаться выжить там. Не выкинете ничего — упадете и утонете в море. Сделаете ошибку, выбросив нужную вещь, — погибнете. Выкинуть сразу все — равносильно гибели. Сейчас, когда все сделали свой выбор, каждая команда должна выработать общее решение, но не голосованием, а единодушным согласием.

Если хоть один человек будет против, решение не принимается. У вас 20-30 минут, не тяните время, решайте скорее, иначе можете погибнуть. Закончив работу, подведите итоги, выясните, чье индивидуальное решение окажется ближе к групповому. Тогда мы узнаем, чье решение было самым мудрым или же кто лучше всех умеет убеждать других. (Командная работа в течение 30 минут.)

Очень часто в группах идет энергичное, но бесплодное препирательство, в ходе которого никаких решений не принимается. Тогда ведущий должен вмешаться:

Все закрыли глаза. Время остановилось, вы наблюдаете ситуацию со стороны. Продырявленный воздушный шар висит над морем. Неспокойно синее море, может легко перевернуться корзина, и большие голодные акулы нетерпеливо ждут этого момента. А в корзине идут разговоры, и чем дольше они идут, тем ниже падает корзина...

Интересно, смогут ли выжить эти люди? И от кого это зависит?.. Время включается снова! Работаем!

Те группы, в которых раньше пришли к общему решению, составляют список победителей обсуждения. Делается это следующим образом: у всех есть свой личный список и список общегрупповой; по каждому пункту нужно подсчитать модуль разности. Допустим, если предмет под номером один в общем списке оказался у данного участника под номером три в его личном списке (т. е. он решил выбросить эту вещь третьей, а вся группа решила ее выбросить первой), то по этому пункту разница равна двум (если бы, к примеру, этот предмет у данного участника в его варианте был на пятом месте, а у группы на втором, то разница была бы 3). Сложив эти цифры, легко определить, насколько решение конкретного участника соответствовало коллективному выбору.

Если же группа не сумела справиться с заданием досрочно, определение победителей можно не проводить, но этот момент очень интересен для игроков. Если есть возможность, стоит обсудить с группой: что, на их взгляд, важнее — умение доказать свою правоту или сообща работать ради спасения всей команды?

Это важно, поскольку несложно представить себе, что кто-нибудь захочет навязать свое решение всей группе, просто заявив: «Друзья! Вот мой выбор, и я предлагаю всем принять его. Вы помните, что по правилам игры решение должно быть принято единогласно, а я никаких поправок не признаю. Я готов погибнуть, а вы, наверное, хотите жить. И вы останетесь живы только в том случае, если без спора примете мое решение».

Потому имеет смысл проанализировать прошедшую дискуссию и обсудить вклад каждого из участников, задавая следующие вопросы: в чем заключается общая стратегия игры? Как повлиял каждый из участников на ее исход? Кто всех спасал, а кто «топил»? С кем бы ты не полетел?

На это обсуждение обязательно надо отвести не менее 10 минут. Если же этот момент пропустить, то для ребят все происшедшее покажется увлекательной игрой, но не психологическим опытом, своего рода игрой в приключение, но не уроком жизни.

Замечания. Игру лучше проводить только со старшими школьниками.

Необитаемый остров

Игра помогает:

• диагностировать взаимоотношения, симпатии и антипатии участников, определить лидеров в команде;

• проявить личностные качества игроков, обычно скрытые в повседневных контактах (мужество, мудрость, жестокость, безответственность, творческие способности, упрямство, бодрость духа, заурядность и т. д.);

• показать, как строятся (создаются) законы человеческого общества, что в них случайно, произвольно, а что порождено требованиями самой жизни;

• познакомить детей с реалиями взрослой жизни.

Игра может проводиться и самостоятельно, но «вживание» в нее происходит успешнее в том случае, если она предлагается как продолжение игры «Катастрофа на воздушном шаре». Этот вариант здесь и описывается.

Игру лучше всего проводить в группе (команде) из 7-15 человек. Обычно играют одновременно 4 команды по 7-9 человек; можно каждой группе присвоить имя: Трудяги, Варвары, Мудрецы, Гуманисты — в соответствии с которым они и будут строить свою жизнь.

Ведущий говорит участникам:

Волею судьбы вы оказались на необитаемом острове. Здесь богатый животный и растительный мир, но есть опасности: ядовитые растения, холодная зима, возможны набеги каннибалов с соседних островов.

Сплоченной группой продержаться можно, а в одиночку — почти нереально. В ближайшие двадцать лет вы не сможете вернуться к нормальной жизни и в родные края.

Ваша задача — создать для себя условия, в которых вы могли бы выжить. Поймите серьезность и драматичность происшедшего, помните, что за такой срок люди иногда дичают, из-за раздражительности вспыхивают ссоры и драки насмерть.

Тут не место для легкой жизни - - вам нужно чем-то питаться и нужно выжить! Настройте себя соответствующим образом, наблюдайте за собой: как вы проявите себя в этой ситуации?

Вы должны освоить остров, организовать хозяйство. На листе бумаги нарисуйте карту острова.

Кто ваш лидер? Какие у него рычаги власти? Вам нужно наладить социальную жизнь: наметить первоочередные дела, распределить обязанности. Какими будут санкции за невыполнение или плохое исполнение обязанностей?

Если у вас случится ситуация, описанная в басне Крылова «Стрекоза и муравей», что «муравьи» скажут «стрекозе»? А если «муравей» один, а остальные «стрекозы»? Вы примете свои законы, религию с уже известными традициями? А если среди вас, неверующих, кто-либо верующий станет тратить время на постройку часовни и на молитвы, вместо того чтобы трудиться на огороде или воевать вместе со всеми, — как вы поступите?

Как вы будете решать проблему распределения? Всем поровну? Или по трудовому вкладу? Дадите больше больным и слабым? Дадите больше сильным, ибо от них больше пользы? А если один из вас, сердобольный, будет подкармливать лентяя, которого все решили не кормить? Станет ли ваша община принимать решения большинством голосов? Могут ли мужчины, если их большинство, решать за женщин?

Каковы пределы власти вашей общины, будет ли она вмешиваться в частную жизнь? Имеет ли человек право никому не подчиняться и жить по-своему? А если он вредит другим?

Возможен ли у вас раскол в колонии? Что делать, если одна группа начинает диктовать свои условия другой, более слабой? Если кто-то захочет жить отдельно, имеет ли он право на собственный участок острова? На часть имущества? На какую именно?

Каким будет наказание за совершенное преступление? Будет ли смертная казнь? Кто будет палачом?

Уважаете ли вы частную собственность? Имеет ли община право на экспроприацию в случае острой необходимости?

Как вы будете решать отношения между мужчинами и женщинами? Как вы будете решать вопросы планирования семьи, воспитания детей?

Имеет ли право кто-то вести образ жизни, делающий его слабым, болезненным, обузой для остальных?

Нет ли у вас сейчас обиженных, недовольных, одиноких? Сможете ли вы им чем-нибудь помочь?

Будут ли у вас выходные, праздники? Какие, когда? Как их будете устраивать? Каких ритуалов вы захотите придерживаться?

Вам предоставляется полная свобода действий в рамках задания. Выберите летописца, чтобы фиксировать все ваши решения, вести «летопись жизни». Постарайтесь, чтобы ваше пребывание на острове было активным и богатым событиями. Может быть, вам удастся не только выжить, но и создать идеальное общество.

Вы почти благополучно спаслись и оказались на необитаемом острове. Вы на острове не с пустыми руками, у вас есть вещи (треть списка), в том числе зажигалка с запасом жидкого газа.

Игра — один из способов лучше узнать друг друга, поскольку предполагает постоянное общение участников в ходе обустройства жизни на острове. Поэтому нужно обязательно оставить десять минут на обсуждение итогов и обратную связь с каждым из игроков.

Игра «Необитаемый остров» обычно проходит в два этапа.

Первый этап — пробная игра, своего рода репетиция, которая устраивается сразу после игры в «Катастрофу» и продолжается недолго. За это время все ребята осваивают ее правила и поэтому ко второму этапу — настоящей игре в «Необитаемый остров» - уже хорошо эмоционально подготовлены.

По итогам первого этапа игры стоит обсудить, какие команды делали игру интересной, какие — нет. Стоит, в частности, подсказать ребятам, что не следовало, им как игрокам:

• сосредоточивать внимание только на практической стороне проблемы, игнорируя психологическую, например, полчаса обсуждают, будут ли на острове козы, и не уточняют, кто согласится стать палачом;

• скрывать свои переживания по ходу игры: вполне вероятно, что кого-то принятый на острове образ жизни стал тяготить;

• уклоняться от правил игры, требующего деления на «семьи»;

• все решения перекладывать на лидера.

Второй этап — игра начинается снова, можно с обновлением состава команд и с большим запасом времени. Перед игрой следует напомнить ребятам правила и предупредить о важности решения вопроса о власти. Власть может быть захвачена: например, один сильный договаривается с другими сильными, привлекает на свою сторону колеблющихся и подавляет раздробленную оппозицию, диктуя ей свои условия.

Другая опасность — демократия советов, при которой каждый незначительный вопрос долго обсуждается, а общее решение не вырабатывается. Первое обсуждение в группах: какую жизненную задачу вы ставите на острове? Чему хотите научиться?

Игра продолжается в течение 1-2 часов, пока одна или две команды не доведут ее до конца.

Во время игры каждые 15 минут проводятся обсуждения. Для этого каждая команда получает вопросы:

• Кто создает в группе дружественную, добрую, веселую атмосферу, а кто конфликтен?

• Конструктивны ли принятые решения; кто виновен в неконструктивных дискуссиях, кто предлагает деловые решения?

• Динамичен ли придуманный сюжет, активны ли участники в придумывании сюжета?

• Кто пассивен в игре?

По окончании игры в течение 10 минут обсуждаются вопросы: что я сделал для благополучной жизни на острове? Какая община более привлекательна? Представьте зрителям свою общину.

Потерпевшие кораблекрушение

Игра используется для исследования процесса принятия решения группой, учит эффективному поведению для достижения согласия при решении групповой задачи; предоставляет информацию относительно моделей коммуникации, руководства и доминирования в группе и может внести вклад в сплоченность членов группы.

Продолжительность игры (в среднем) - 1,5 часа. Потребуются несколько копий инструкций, большие бумажные листы и карандаши. Важно, чтобы руководитель имел навыки исследования группового процесса.

Игра начинается с того, что каждому члену группы ведущий дает следующую инструкцию и просит выполнить задание в течение 15 минут. Затем он говорит:

Вы дрейфуете на яхте в южной части Тихого океана. В результате пожара большая часть яхты и ее груза уничтожена. Яхта медленно тонет. Ваше местонахождение неизвестно из-за поломки основных навигационных приборов, но приблизительно вы находитесь на расстоянии тысячи миль к юго-западу от ближайшей земли.

Ниже предлагается список из пятнадцати предметов, которые остались целыми и неповрежденными после пожара. В дополнение к этим предметам вы располагаете прочным надувным спасательным плотом с веслами, достаточно большим, чтобы выдержать вас, экипаж и все перечисленные ниже предметы. Имущество оставшихся в живых людей составляют пачка сигарет, несколько коробков спичек и пять однодолларовых банкнот...

Ваша задача — классифицировать 15 нижеперечисленных предметов в соответствии с их значением для выживания. Поставьте цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 — у второго по значению и так далее, до пятнадцатого, наименее важного для вас.

Список предметов:

• секстант;

• зеркало;

• пятигаллоновая канистра с водой;

• противомоскитная сетка;

• одна коробка с армейским рационом США;

• карты Тихого океана;

• подушка (плавательное средство, санкционированное береговой охраной);

• двухгаллоновая канистра нефтегазовой смеси;

• маленький транзисторный радиоприемник;

• репеллент, отпугивающий акул;

• двадцать квадратных футов непрозрачного пластика;

• одна кварта пуэрториканского рома крепостью 80°;

• пятнадцать футов нейлонового каната;

• две коробки шоколада;

• рыболовная снасть.

После того как завершена индивидуальная классификация, группе дается 45 минут для выполнения общего задания. Это упражнение на групповое принятие решений. Ведущий продолжает, обращаясь к игрокам:

Ваша группа, руководствуясь принципом достижения согласия при принятии совместного решения, должна прийти к единому мнению относительно места в классификации каждого из пятнадцати предметов, прежде чем оно станет частью группового решения. Достичь согласия трудно, поэтому не каждая оценка будет получать полное одобрение всех участников. Группа старается каждую оценку дать так, чтобы все члены группы могли с ней согласиться хотя бы отчасти. Используйте следующие рекомендации для достижения согласия:

• Подходите к задаче с позиции логики.

• Не стоит отказываться от своего мнения только ради достижения согласия, не старайтесь уклониться от спора. Поддерживайте только те решения, с которыми вы можете согласиться хотя бы отчасти.

• Рассматривайте различие мнений как помощь, а не как помеху при принятии решений.

• Избегайте таких методов погашения конфликта, как голосование и компромисс, которые призваны достичь согласия при решении проблемы, стоящей перед группой.

После того как группа проранжировала пятнадцать предметов по степени их важности, посмотрите правильный порядок классификации, приведенный в Приложении к данному упражнению.

Здесь вы можете сравнить данные индивидуального ранжирования с данными, к которым пришла группа в результате коллективного согласия. Имеет смысл посвятить дополнительное время для обсуждения процесса принятия решений. Какие виды поведения помогали или мешали процессу достижения согласия? Какие появились модели лидерства? Кто участвовал, а кто нет? Кто оказывал влияние? Почему? Какова была атмосфера в группе во время дискуссии? Оптимально ли использовались возможности группы? Какие действия предпринимали участники группы для «протаскивания» своих мнений? Как оптимизировать принятие решения группой?

В качестве варианта один или несколько наблюдателей, не принимающих участия в групповом процессе, могут предоставить после выполнения задачи обратную связь о групповом или индивидуальном поведении.

Замечания. Как полагают эксперты, основные вещи, необходимые человеку, потерпевшему кораблекрушение в океане, — это предметы, служащие для привлечения внимания, и предметы, помогающие выжить до прибытия спасателей.

Навигационные средства имеют сравнительно небольшое значение: если даже маленький спасательный плот и в состоянии достичь земли, невозможно на нем доставить достаточно пищи и воды для жизни в течение этого периода.

Следовательно, самыми важными являются зеркало для бритья и двухгаллоновая канистра нефтегазовой смеси, поскольку эти предметы могут быть использованы для сигнализации воздушным и морским спасателям. Вторыми по значению являются такие предметы, как пятигаллоновая канистра с водой и коробка с армейским рационом.

Почему сигнальные средства ценятся выше, чем предметы поддержания жизни (пища и вода)? Дело в том, что без сигнальных средств почти нет шансов быть обнаруженными и спасенными. К тому же в большинстве случаев спасатели приходят в первые тридцать шесть часов, а человек может прожить этот период без пищи и воды.

Я - хозяин!

Эта игра — тренинг уверенности в себе. Основной механизм — ролевая игра, мотив — ситуация командного состязания, брошенного вызова.

Ведущий спрашивает участников: «Каково ваше представление о хозяине? Ваше представление о том, кто не может быть хозяином?» Обычно отвечают: это сильный, уверенный в себе человек, он не ждет оценок, он готов оценивать сам; это не тревожный, не суетливый человек, чувствует себя раскрепощенным и спокойным, может распоряжаться другими.

Ведущий продолжает: «Итак, одна из главных черт хозяина — это уверенность в себе. Кто в себе уверен, встаньте! Поздравьте того, кто встал первым, а остальные пусть сядут.

Я верю, что ты - - хозяин, но докажи это другим. Сделай или скажи что-то, организуй так. чтобы все поняли, что хозяин здесь — ты. Пожалуйста!»

У сильных это обычно получается неплохо. Это может быть, например, спокойное распоряжение: «Андрей, закрой, пожалуйста, форточку, девушкам холодно». Ведущий может прокомментировать сделанное, обратив внимание в первую очередь на успешные моменты.

Ведущий: «Прекрасно! Но это было мое мнение, а теперь пусть даст тебе оценку группа. Сделай так, чтобы тебя оценили!»

Как ни странно, с этим заданием обычно справляются хуже. Игрок «забывает», что он хозяин, и неуверенно распоряжается предоставленной ему инициативой. Нужно кратко обсудить этот момент.

Ведущий: «Теперь как хозяин передай свои полномочия: назначь другого хозяина ("Хозяином будешь ты!") из претендентов; претендент должен произнести какую-нибудь фразу или, например, просто назваться так, чтобы все поняли — это сказал человек, чувствующий себя здесь хозяином».

Свои впечатления все члены группы выражают жестом: поднятым вверх большим пальцем — если считают, что человек говорит как хозяин, или опущенным вниз большим пальцем — если считают, что говоривший человек зависимый, не уверенный в себе. Так делают несколько раз, чтобы вся группа поняла, как продемонстрировать: «Я — хозяин!»

Ведущий: «Далее — игра; группа разбивается на четыре команды. Предупреждение: ваша задача — обязательно оказаться в группе!»

Надо проследить, чтобы все были внимательны и активны. Обратите внимание на тех, кто оказался вне команды.

Ведущий: «Итак, образовались четыре команды: Альфа, Бета, Гамма, Дельта. Перед каждой командой стоит двойная задача: найти в соседней команде "слабого" ("слабыми" могут быть и юноши, и девушки) и подготовиться к тому, чтобы отвергнуть обвинения в адрес своих "слабых". Опровергнуть обвинение "слабый" может словами или действием (лучше действием)». Стоит подсказать, что можно оставаться в своей команде или перейти в «обвиняющую» команду. Последнее, очевидно, труднее и подходит только для уверенных в себе людей. На подготовку дается 5 минут. Команда называет кандидатуры «слабых» в другой группе, те протестуют, отвергая обвинения и обосновывая свое мнение. Ведущий комментирует происходящее и поясняет, почему был сделан акцент именно на этих чертах у «слабых».

Обычно игра проводится следующим образом: одна группа бросает вызов другой, «обвиняемый» отклоняет обвинения; далее — обсуждение, и «обвинители» сами оказываются в роли «обвиняемых» и т. д. Иногда на больших конкурсах игру проводят во всех группах одновременно. В этом случае к каждой команде нужно направить судей (из нейтральных команд).

Комментарии ко всему разделу

Некоторые дети могут негативно воспринимать игры на взаимодействие и установление контакта. Не нужно насильно втягивать их в нежелательные для них ситуации. Скорее всего, у таких ребят уже, несмотря на их юный возраст, сформировались стойкие психологические и личностные защиты, с помощью которых они отгораживаются от внешнего мира, от возможных ситуаций неудач и т. д. Просите их помочь вам: взять на себя роль судьи, эксперта, вашего помощника. Таким образом вы сможете помочь такому ребенку оказаться в необычном для них положении и тем самым немного возвысить его в глазах товарищей и самого себя. Как правило, при таком подходе нежелание играть быстро проходит и дети втягиваются в новую для них игровую деятельность.

Ни в коем случае нельзя оставлять детей вне игровой ситуации без присмотра педагога.

Сам педагог должен быть не только организатором игры, но и ее активным участником. Не всегда это удается, так как часто он выполняет функции контролера, судьи, ведущего. Но при любом удобном случае педагогу необходимо принять участие в игре и играть на равных с другими игроками. Это очень важное условие, так как дети не должны чувствовать себя подопытными кроликами или марионетками.

Основное правило: педагог играет главную роль в решении сложных задач организации взаимодействия и формирования благоприятного психологического климата коллектива.

На наш взгляд, выполнение этих несложных технологических приемов может привести к желаемому результату: уровень сплоченности всего коллектива и взаимодействия отдельных его членов и групп будет весьма высоким. Достичь такого положения можно за достаточно короткий промежуток времени.

Похожие статьи:

Игровая программа для школьников 10-12 лет

Конкурсная программа «Великолепная семерка». Сценарий

Сценарий мероприятия для летнего лагеря. Веселое шоу

Сценарий игровой танцевальной программы в летнем лагере

Конкурсы в летнем лагере. Сценарий программы «Живая шляпа»

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!