Наши конкурсы
Творческий конкурс для педагогов «Чудесная Весна 2025»

 

Свидетельство о публикации бесплатно

Подвижные игры для детей 7-10 лет в помещении

Интересные подвижные игры для младших школьников1-4 класса
Игры помогут классному руководителю увлекательно организовать деятельность младших школьников. В эти игры можно играть даже в классе.
Башни
Для игры потребуется как можно больше ручек, карандашей, линеек и т.п. Именно из них игроки и будут строить башни. Участники делятся на две команды. Каждая команда получает по половине игровых элементов для башни. По сигналу начинается игра-строительство. Первый игрок берет ручку (карандаш, линейку), бежит к выделенной парте, на которую ее и кладет; как только он возвращается, передает эстафету следующему игроку (любым удобным способом), тот кладет следующий элемент и так далее. Вот только задача — построить башню как можно выше, то есть складывать элементы необходимо таким образом, чтобы они образовывали конструкцию, которая не будет разваливаться. Класть ручки, карандаши, линейки можно как угодно, но если собираемая конструкция развалится, то все придется начинать сначала, да и элементов в этом случае может уже не хватить на полноценную башню (использовать обрушившиеся элементы нельзя).
Игра проводится или за определенное время, после которого смотрим, у кого башня оказалась выше, или пока не будет потрачено выданное количество элементов, или же до первого обрушения башни. Можно давать по одному очку за каждый использованный элемент, но за обрушение башни снимать 5-10 очков.
Для усложнения игры можно менять дистанцию до нужной парты (но тут уже приходится исходить из условий: размеров класса, свободного места). У каждой команды должна быть своя парта, чтобы ребята не мешали друг другу и никак, даже случайно, не могли задеть чужую башню.
Можно проводить игру и без эстафеты и бега, а просто дать задание собрать башню. Пусть вся команда одновременно собирается вокруг парты и пытается собрать свою башню.
Тогда интереснее сделать как можно больше команд, главное, чтобы хватило материалов для постройки. В этом случае лучше просто играть определенное время, по окончании которого ведущий подает сигнал, а все игроки убирают руки от своих башен и парт. Если кто-то из игроков продолжит строить после сигнала, команда снимается с соревнований или получает три штрафных очка (при условии, что победитель определяется по очкам).
Береги ручку
Играющие образуют круг. Один ребенок находится в середине круга (водящий), остальные стоят, немного расставив ноги и держа руки за спиной. У ног каждого ребенка лежит ручка или карандаш. Водящий старается выхватить эту ручку, но играющий защищает ее, приседает и закрывает руками, не давая до нее дотронуться. Как только водящий отходит, игрок встает.
Ребенок, не защитивший свою ручку, делает шаг назад из круга. Он временно не участвует в игре.
Когда водящему удается взять ручки у двух-трех играющих, назначается новый водящий. При смене водящего дети, стоящие за кругом, возвращаются в игру.
Также можно играть, положив ручку на парту. В этом случае водящий ходит по рядам между парт и старается успеть выхватить у кого-нибудь ручку прямо с парты.
Забавно выглядит вариант, когда ручки торчат из карманов пиджаков (справа или слева), а водящий пытается эти ручки выхватывать. Можно даже заниматься какой-нибудь другой деятельностью — идти в другой класс, делать уроки и т.п. А водящий будет все это время стараться забрать у кого- нибудь ручку из кармана. Кто прозевает и лишится ручки, тот дальше уже не участвует. Остальные же все время должны быть начеку. Если в это время класс куда-нибудь идет — на прогулку, например, то водящему дается большая свобода действий — он может немного обгонять идущую колонну, обходить ее с разных сторон, вставать с кем-нибудь в пару или тройку и т.п.
Борьба ногами
В эту игру удобно играть на ковре или используя специальные коврики, которые придется доставать только для игры.
Два игрока ложатся на спину рядом, головами в разные стороны. Скрещивают левые руки, поднимают левые ноги так, чтобы они скрестились в воздухе, касаясь икрами, примерно в центре между и над игроками. По команде каждый начинает нажимать на ногу соперника. Кто нажмет сильнее и заставит своего соперника перевернуться или передвинуться в сторону по земле (полу), тот и победитель. Победителя лучше определять в результате нескольких попыток.
Игрокам нельзя нажимать раньше поданной команды.
Бугнай
Название звучит необычно из-за того, что игра пришла к нам из Казахстана. Бугнай — это кличка.
Другое название— «Правильный номер».
Играющие усаживаются по кругу на полу или ковре, скрестив ноги впереди (можно сидеть за партами или за столиками). Водящий, выбранный по жребию, начинает пересчитывать игроков: «Первый бугнай, второй бугнай, третий бугнай...» и так далее — до последнего (конечно же, можно считать не бугнаев, а учеников или детей — первый ученик, второй ученик..., или первый ребенок, второй ребенок..., или первый игрок, второй игрок...). Все игроки стараются запомнить свои номера. Затем водящий неожиданно называет какой-нибудь номер. Например: «Шестой бугнай!». Названный быстро встает с места и в свою очередь называет номер, после чего быстро садится обратно. Вызванный встает и также называет любой из номеров. И так каждый раз: вызванный быстро встает, называет номер и быстро садится. Если кто-то, когда назовут его номер, не встанет или встанет другой игрок, то ему дается какое-либо задание (ответить на вопрос, угадать загадку, станцевать, спеть, проскакать на одной ноге и так далее) или начисляется штрафное очко. После этого он называет новый номер по своему желанию.
В заключение отмечают тех, кто ни разу не ошибся, или объявляют победителем того игрока, у которого набралось меньше всего штрафных очков.
Эта игра помогает развивать внимание и быстро реагировать на сигнал (в данном случае — слова).
Игру можно усложнить, для этого начинаем играть на выбывание. Тот, кто ошибается, выбывает. Из-за введения такого правила появляется еще один момент — номера из игры выходят, а это значит, что ребенку теперь надо помнить, кто уже вышел, а кто остался. Если называется номер, который уже выбыл, то это считается ошибкой и назвавший выбывает. Называть друг друга нельзя, например, если первый назвал второго, а тот опять первого и так далее. Называть надо другого игрока. Повторение считается ошибкой, и игрок выбывает. Играть можно до трех-четырех оставшихся игроков, после чего или проводится новая партия, или переходим к другой игре.
Если играем в «Правильный номер», то ребята просто рассчитываются по порядку номеров, без всяких дополнительных слов, то есть «первый, второй, третий...» и так далее. Все остальное точно так же.
Будь точен!
В данном случае имеется в виду игра со множеством вариаций. Главная задача — проявить точность в заданном испытании. Испытания могут быть такие:
1. Управляем своими мышцами. Для этого потребуется детский кистевой динамометр. Ведущий задает ту цифру, до которой должна дойти стрелка при нажатии.
Мы привыкли, что динамометры нужны только для измерения силы, однако в данном случае мы не силу меряем, а умение управлять своими мышцами, то есть точно рассчитывать свои усилия. А это уже координация движений. С помощью таких игровых упражнений мы не только соревнуемся и развлекаемся, но и работаем над развитием координации движений. Правила простые — ведущий задает нужную цифру, а ребенок, не глядя, старается сжать динамометр так, чтобы стрелка показала нужную цифру. Все игроки пробуют правильно нажать, затем сравниваются результаты, кто был ближе, тот и побеждает.
Несмотря на то что динамометр кистевой, сжимать его можно и двумя руками. Перед тем как начать использовать динамометр, надо сначала познакомить ребят с его устройством, примерным принципом действия, дать попробовать, проверить, у кого какие силы, чтобы ребята знали свои абсолютные величины, а уже из этих результатов можно выбирать нужные для игры. Например, сделал максимум, а затем, не глядя, пусть попробует выжать половину или даже четверть своего результата, как у него получится? Самостоятельно ребята могут развлекаться тем, что будут стараться попадать на заданные цифры. Сами себе будут задавать, а затем сами же и будут стараться выжать нужный результат. Чем больше будет практики, тем лучше ребята начнут справляться с заданием.
2. Пробуем запоминать временные отрезки. Начинать будем с малого — запомним 10 сек. Для этого ведущий в первый раз сам отсчитывает ребятам эти 10 сек. (ориентируясь на секундомер, конечно). Затем он командует: «Внимание, марш!», и ребята стараются уже сами отсчитать эти 10 сек. (не вслух, конечно, про себя, чтобы не мешать остальным). Тот, кто досчитал и считает, что время вышло, поднимает руку. Когда все поднимут руки, ведущий объявляет самых точных игроков. Чем больший промежуток времени задается, тем труднее его точно запомнить и попасть, поднимая руку. Так что тренировка в помощь!
Так как ребята склонны подглядывать друг за другом и ориентироваться на действия других, то можно дать задание отсчитывать секунды с закрытыми глазами, а открывать их только одновременно поднимая руку. Игрок, открывший глаза чтобы посмотреть на остальных, выбывает или считается, что он закончил отсчитывать.
Детей можно мотивировать — попросить дома самим потренироваться в этом запоминании. Если интерес у них появится, да и выиграть захотят, то наверняка потренируются. Часы с секундной стрелкой у всех есть. А с распространением мобильных телефонов, в которых есть секундомеры, это задание в техническом плане для тренировок становится еще проще.
Ради интереса, когда ребята уже хорошо освоятся с этим заданием, можно попробовать давать и большие промежутки времени — 10, 20, 30 мин. Например, стали делать уроки, отсчет пошел, кто решил, что время истекло, сообщает об этом. Ведущий же сообщает о том, что заданное время прошло, или когда все выскажутся, или через 2 мин. после его окончания. Так, если задано было 10 мин., то ведущий говорит о том, что время вышло, через 12 мин. Смотрим, кто окажется ближе всех. 2 мин. добавляем для тех, кто может ошибиться на 1-1,5 мин., но уже после отведенного времени.
Если в предыдущих вариантах отсчитывал время и следил за точностью выполнения ведущий с секундомером, то на этот раз секундомер получает в руки ребенок. И пробовать попадать в нужное время он будет стараться, не глядя на гаджет. Выполняется так: ребенку задается определенное время (10 сек., 12 и т.п.), он закрывает глаза, нажимает на кнопку, затем, когда решает, что 10 сек. прошло, выключает секундомер. Смотрим, на сколько ошибся или как точно попал игрок. Желательно давать три попытки и записать лучший результат. Затем другой игрок пробует свои силы и так далее. В конце все результаты сравниваются и определяется победитель — самый точный игрок.
При использовании этого варианта все измеряется очень точно и четко, так что уже не будет споров, а также игрок не будет ни на кого ориентироваться; тут, как говорится, борьба один на один с секундомером. Да и ведущему не придется запоминать, кто и насколько ошибся (обычно он выделяет только трех-четырех самых точных). Это ведь не так просто, когда участвует более десяти игроков. Кроме того, теперь всех игроков можно будет расставить по местам от первого до последнего.
3. Рассчитываем силу давления. Для этого испытания потребуются напольные весы. Задача в принципе такая же, как и с динамометром, но теперь необходимо рассчитать силу давления ногой на весы. Ребенок встает одной ногой на пол, другой на весы. Теперь его задача — нажать на весы до нужного веса. Выбирать надо удобные числа, чтобы и не так трудно было давить, и чтобы одного веса ноги было мало. Перед тем как соревноваться, ребятам надо дать освоиться, пусть попробуют понажимать на весы, почувствуют, сколько надо давить до пяти килограмм, пяти с половиной и т.п. Соревнуемся так же, задается определенный вес, удобный для всех игроков (чтобы не получилось, что большому ученику достаточно ногу поставить, и он уже промахнулся на пару килограмм, а легкому ученику еще давить и давить до нужной величины), каждый с закрытыми или завязанными глазами наступает одной ногой и давит на весы. Записываем результаты, а в конце сравниваем. Кто окажется ближе, тот и побеждает.
4. Попади в точку. На стене мелом рисуем различные точки (крестики) на уровне рук игроков, каждая точка получает свой номер или специальный рисунок (звездочку, крестик, кружочек, точку и т.п.; можно использовать маленькие наклейки, которые затем легко снять со стенки). Задача игрока — встать спиной к стене и по команде, с закрытыми глазами, постараться поднять прямую руку так, чтобы попасть в нужную точку. Перед игрой можно дать ребятам потренироваться, пусть они смотрят и поднимают руку, таким образом помогаем мышцам запомнить нужные усилия, а голове — понять, до какого градуса надо руку поднимать. Игроки по очереди стараются попадать в нужные точки; кто оказывается точнее, тот и побеждает.
Игроки даже сами могут поиграть друг с другом. Один встает к стене, смотрит на партнера, тот ему командует, до какой точки надо поднять руку, а первый старается точно исполнить указание. Вот только глаза исполняющий игрок на этот раз не закрывает, а смотрит прямо на партнера. В таком положении игроку будет немного проще, так как окружающие нас ориентиры, несомненно, помогают, но все же не настолько хорошо, как хотелось бы.
Чтобы измерять точность попадания, можно использовать обычную линейку. Игрок поставил руку, линейкой измерили, на сколько сантиметров он промахнулся. Или же стену с помощью транспортира можно расчертить линиями мелом по пять-десять градусов, тогда промахи удобнее будет измерять в градусах. Но если мы рисуем мелом на стене, прислоняться к ней уже нельзя. В этом случае придется смотреть уже так, без прикосновений.
5. Попади ногой в точку. Точки рисуются на полу (или используем различные наклейки), но так, чтобы ребенок мог достать до них ногой. Задается точка, в какую носком ноги ребенок должен попасть. На этот раз совсем не обязательно, чтобы игрок держал ноги прямыми, поэтому точки можно задавать рядом с ногами. Играть можно, прислонившись к стене или стоя посреди игровой площадки, во втором случае игрок получает большую свободу действий, а значит, больше точек, которые можно задавать.
6. Проверяем точность с помощью мяча. Вот только теперь мы должны не попадать в какую-то цель, а покатить мяч так, чтобы он докатился до определенного места, например до определенной парты. То есть игрок должен покатить мяч в проходе (между партами) до определенной парты, например до второй. Если мяч укатывается слишком далеко или не докатывается, то засчитывается промах — так как парта довольно широкая, то мяч должен хотя бы немного попадать в это пространство.
Игру легко менять, поставив учеников в колонну или шеренгу, а игроку дав задание катить мяч до определенного ученика.
Не обязательно использовать большие или средние резиновые мячи, вполне можно применять и небольшие шарики из разных материалов.
7. Попади в нужную клавишу. Нам потребуется клавиатура, на каждую клавишу которой прилеплен какой-нибудь значок (лучше всего подходят симпатичные маленькие наклейки). Задача ребенка — научиться попадать пальцем в нужную клавишу (конечно же, делать это нужно с закрытыми глазами). Сначала ребенок может сам потренироваться, а затем ведущий будет называть картинку, а ребенок будет стараться попадать в нее пальцем. Тут можно заранее договориться, на какое количество клавиш допустим промах: на одну или на две (больше не нужно). Со старшими детьми можно пользоваться обычной клавиатурой, пусть заодно выучат, как на ней буквы расположены, это умение им наверняка в жизни пригодится, учитывая, насколько часто приходится печатать современным людям. А главное, с помощью этого игрового упражнения, а заодно и соревнования, и интереса мы развиваем у ребят координацию движений, двигательную память, обычную память (попробуйте вот так сразу запомнить, где какие картинки расположены!).
Чтобы еще упростить задачу, можно выделять клавиши цветом по квадратам или прямоугольникам, например, четверками (выделяются четыре клавиши одного цвета), шестерками или восьмерками. Тогда ребятам уже будет попроще — назвали им цвет, они стараются попасть в этот квадрат или прямоугольник. В любую клавишу данного цвета попали — отлично, попадание засчитано. Соответственно, придется подбирать много цветов, может быть, даже восемь-десять.
Играть можно всем вместе, если на каждого игрока хватает клавиатур. Тогда все сидят за партами, клавиатуры — на столе перед ними, руки игроки держат на коленях. Сигналом к действию служит названная ведущим картинка, буква (цифра) или цвет. Игроки быстро должны поставить указательный палец (или любой другой заданный палец) на нужную клавишу. Кто окажется быстрее, тот получает одно очко. Играть можно некоторое время, а затем подвести итоги, посмотрев, кто сколько очков набрал, и объявить победителя. За неправильно нажатую клавишу можно начислять штрафные очки. Важное условие: после того как ребенок поставил палец на клавишу, изменять свое решение он уже не может. Изменение — это ошибка, которая «карается» штрафным очком.
Для разучивания букв, цифр и символов можно играть «в открытую». То есть теперь ведущий называет клавишу, а игроки должны поставить на нее палец как можно быстрее. Если участвует много игроков, то дополнительно игрок должен поднять руку вверх, сигнализируя о том, что он все сделал. После этого двигать пальцем, перемещать его куда-то нельзя, пока ведущий не проверит, правильно тот попал или нет. После проверки первый игрок получает одно очко. Желательно таким образом пройтись по всем буквам и цифрам, в конце уже по очкам подсчитать, кто же лучше всех знает расположение букв и цифр на клавиатуре.
8. Поймай цифру. Теперь будем использовать секундомер, который ребенок может нажимать, чтобы включать и выключать, останавливая время. Смысл простой: задается время, например 13 сек. Задача игрока — глядя на секундомер, нажать его максимально точно. Если секундомер у нас с сотыми секундами, то ошибка будет более заметна, и проще тогда сравнивать результаты. Это не тот же вариант, когда мы запоминали временной промежуток. В данном случае отрабатывается быстрота реакции на появившуюся цифру.
Интересно сыграть в паре. Первому ребенку из пары ведущий задает время, например 15 сек. Второй игрок по команде первого включает секундомер, а затем первый должен вовремя скомандовать второму, когда секундомер следует выключить. Подсказывать первый ни в коем случае не должен, только сухие команды — «марш» и «стоп». Все дополнительные подсказывающие слова: «еще далеко, пока не торопись» и т.п., а также движения (показывает пальцем, кивает и т.п.) считаются подсказкой, и пара проигрывает. Сначала командует один, затем — другой. Суммируется время их ошибки. Затем остальные пары также пробуют свои силы, после этого сравниваются результаты, объявляется победитель.
Быстрый и ловкий
Существует несколько вариантов этой игры.
1. Шесть-восемь стульев ставят по кругу плотно один к другому, сиденьями вовнутрь. На них садятся участники игры. Один (по жребию) встает и идет в середину круга. Его место свободно. По сигналу учителя водящий старается сесть на этот стул, но сидящие перемещаются вправо или влево и мешают ему найти свободное место. Игрок, не успевший передвинуться на соседний стул, сменяет водящего, и игра продолжается. Надо сразу договориться, что если водящий успевает занять свободный стул, то виноватым считается тот, кто слева (или справа) от него. В противном случае два игрока справа и слева могут попытаться закрыть собой свободный стул и помешать друг другу, или наоборот, оба понадеются друг на друга, и никто ничего не сделает. А тут уже сразу понятно, кто будет виноват, если что. Однако все же стоит учить ребят помогать друг другу и спасать других, даже если есть риск самому проиграть.
2. Стулья ставят по кругу, но спинками вовнутрь. Участники игры, стоящие по кругу с внешней стороны, по сигналу учителя бегут вправо (влево), по свистку (сигналу) каждый старается занять стул. Но поскольку стульев меньше, один игрок остается без места. Он выбывает, а из круга убирают еще один стул. Если места мало, то лучше не бегать, а ходить вокруг стульев.
Похожие правила в игре «Вокруг стульев».
Великаны и гномы
Другое название— «Великаны и карлики».
В данном случае нам будет интересен тот вариант игры, который проводится в классе. Он вполне может пригодиться для физкультминутки.
Ученики стоят возле парт. Им дается задание: если они слышат команду «Великаны!», то должны встать на носки, поднять руки вверх и потянуться к потолку. Если же «Гномы!», то ребята приседают и прячутся под партами, чтобы только глаза сверху оставались. Как бы спрятались, но следят за всем происходящим вокруг.
Игру проводим совместно с другой деятельностью, в частности во время проведения физкультминутки или даже во время обычного урока. Пусть ребята попробуют проявить внимательность и слушают все, что вы им говорите во время урока. Если игра проводится в течение урока, то стоять рядом с партами не нужно. Ребята просто сидят, делают свои задания, слушают и т.п., но если звучат условные слова, то встают или прячутся. Первым троим правильно среагировавшим игрокам можно начислять по одному очку. И так каждый раз. В этом случае в конце урока подводится итог и объявляются наиболее внимательные и быстрые игроки, набравшие большее количество очков.
Вокруг стульев
Два стула ставят спинками друг к другу на расстоянии пяти-восьми шагов один от другого. Под стульями на полу протягивают шнур так, чтобы его концы были видны. Игроки распределяются на пары.
Двое играющих садятся на стулья спиной друг к другу. По сигналу учителя каждый из них бежит влево, обегая стул соперника, возвращается, садится на свой стул и старается быстрее партнера выдернуть шнур. Игрок, сумевший сделать это первым, побеждает. Затем в игру вступает следующая пара играющих. В итоге определяют лучшего игрока.
Два правила, которые необходимо помнить: запрещается, обегая стул соперника, браться за него руками; чтобы выдернуть шнур, надо обязательно сесть на стул.
Можно проводить игру так: победитель остается на стуле и соревнуется со следующим игроком. Победивший три раза подряд уступает место другому участнику.
Игра немного похожа на игру «Быстрый и ловкий» и очень похожа на «Вытащи веревку».
Волшебные елочки
С помощью данной игры можно поработать над улучшением осанки.
Дети встают у стены, касаясь ее затылком, лопатками, ягодицами и пятками, изображая волшебные елочки. По сигналу «Ночь!» все отходят от стены и ходят по классу или по школе. По сигналу «Лесник!» бегут к стене, принимая первоначальную позу. Лесник обходит елочки, осматривает их, неровных забирает с собой. В роли лесника все же лучше побыть педагогу, чтобы не было споров. А то дети довольно часто начинают спорить со сверстниками, начинают доказывать, что стояли ровно, а это водящему неправильно показалось. Или же учитель является помощником водящего и подтверждает решение того (в этом случае пойманный ребенок выбывает или получает штрафное очко) или выражает свое несогласие; тогда ребенок продолжает стоять в нужной позе. Если же игрок во время спора изменит позу (начнет двигать руками, головой, ногами), то сразу считается проигравшим.
В эту игру можно играть и без стенок. Тогда задача игроков — замереть, изображая елочку: спина прямая, руки направлены в стороны и вниз. Это намного сложнее, так как ориентира уже нет.
Еще можно делать «елочку» парами. Тогда по сигналу ребята должны встать в пару спиной друг к другу в стойке «елочка». В этом случае ребятам, стараясь быть ровными, придется ориентироваться друг на друга.
Похожие игры— «Море волнуется», «Паук и мухи», «Совушка».
Выбрасываем мусор
Для игры подойдет обычное пластиковое мусорное ведро (чистое и пустое). Правила игры просты — забросить в это ведро скомканный листок бумаги. Вот только усложнять игру можно самыми разнообразными способами.
1. Ведро ставим на парту, бросок производится с соседней парты. Здесь можно менять то, на какой парте стоит ведро (ближе или дальше), сидя бросать бумагу или стоя. Ведро можно даже положить, но тогда при броске надо еще рассчитать, чтобы бумажный шарик не отскочил от дна и не вылетел обратно. В этом случае попадание не засчитывается.
2. Ведро стоит на полу. Так же можно менять расстояние до ведра. Хорошо бы заранее договориться, как проводится игра. Или каждый игрок выполняет определенное количество бросков и считается, сколько у кого попаданий, или же все игроки бросают по очереди и так же считается количество попаданий. Если для игры использовать разноцветные комки бумаги (чтобы у каждого игрока был свой цвет), то играть можно и по очереди, и одновременно бросать, а подсчитывать уже в конце, когда все броски совершены. По цветным комочкам уже легко будет посчитать, кто сколько раз попал и кому достаются лавры победителя. Да и споров при такой игре будет меньше. Тут уж нельзя себе чужое попадание присвоить.
Если броски совершаются одновременно, то в случае столкновения в воздухе двух комков бумаги считается то место, куда они упали, никаких перебросов. То есть если оба попали в корзину, то значит, оба попали; если оба мимо пролетели, то увы. Если один из них попал, то чей попал, тому и засчитывается победа.
Может даже создаться ситуация, при которой один будет стараться попадать в корзину, а другой — сбивать его комки бумаги. Почему бы и нет? Попасть в чужой комок намного сложнее, чем в ведро. И в связи с этим можно провести специальный вариант — первый кидает навесом, а второй пытается своими бросками сбить комки первого. Очки в этом варианте начисляются так: попал по комку, но тот все равно влетел в корзину — получаешь одно очко, сбил комок — два очка. Тот, кто забрасывает комок в корзину, получает одно очко за каждое попадание. Сначала один бросает определенное количество раз, другой сбивает, затем наоборот, после чего очки складываются и сравниваются: у кого больше, тот и побеждает. Далее или просто можно с другими игроками посоперничать, или выйти в следующий круг, где сыграть с победителем другой пары.
3. Ведро стоит за партой на полу так, чтобы его не было видно, игрок только заранее может посмотреть, где стоит ведро, после чего садится за парту (через одну или две парты от ведра) и выполняет десять бросков. Смотрим, сколько было попаданий. Можно попробовать немного другой вариант, когда один игрок ставит ведро, а сам встает точно за ним. То есть получается, что по игроку можно оценить, где находится ведро, но самого ведра не видно. Кроме того, можно попробовать попасть в ведро рикошетом от самого игрока, который не должен шевелиться во время бросков. В противном случае, если тот отобьет, то попадание засчитывается, даже если было видно изначально, что комок бумаги летит мимо. Игрок, который ставит ведро, перед бросками может двигать его правее-левее, но так, чтобы бросающий игрок этого ведра не видел.
4. Играть с защитником. Если играем в парах, то один игрок сидит или стоит рядом с ведром и защищает его с помощью руки или линейки. Его задача — отбивать все брошенные комки бумаги. Играют или по времени, или по количеству бросков. Например, бросил десять раз, меняйся, теперь будешь отбивать. Или же играет весь класс (все собравшиеся игроки), а отбивает один. В этом случае игра проводится до последнего снаряда — у каждого по 3-5 выстрелов. Поднимать брошенные комки нельзя. Бросил — все, жди, пока остальные отбросают. Затем подсчитывается, сколько пропустил защитник, затем бумажки собираются и выбирается новый защитник. В самом конце сравниваются результаты всех защитников, и объявляется победитель. Или же можно ничего не сравнивать, а всех похвалить за отличную игру и старание.
В этом же варианте можно соревноваться командами. Тогда одна команда выбирает защитника, тот идет к ведру, а вторая по сигналу начинает выполнять броски. Когда все броски сделаны, уже другая команда выбирает своего защитника и, соответственно, их соперники будут выполнять броски. Желательно, чтобы каждый попробовал себя в роли защитника. В конце подсчитывается количество попаданий у одной и другой команды, показатели сравниваются и определяется победитель.
5. Движущееся ведро. Одного игрока выбирают водящим. Он получает в руки ведро и держит его перед собой (прямыми поднятыми или согнутыми руками). Теперь его задача — ходить по всему классу, а задача игроков — выполнять броски бумажных комков со своих мест (здесь надо сразу договориться, как выполнять броски: сидя или можно вставать). Для усложнения можно попросить водящего поставить это ведро себе на голову (если ведро чистое). Тогда даже с близкого расстояния попасть в ведро будет сложновато. А на стулья или парты, конечно же, вставать нельзя.
6. Привязанное ведро. Это продвинутый вариант предыдущего пункта. Теперь к ведру с двух сторон привязаны веревочки. Выбираются двое, один берет веревочки с одной стороны, второй — с другой. Их задача — двигать ведро то в одну, то в другую сторону. Для этого то один слегка тянет к себе веревку, а второй потихоньку отпускает, то другой. По сути, пара должна действовать в команде, так как их задача — не допускать попадания, а вот задача остальных игроков — набросать в ведро как можно больше бумаги. В конце смотрим, какая пара лучше всех сумела уворачивать ведро от летящих комков бумаги. Вот только водящие должны следить за тем, чтобы ведро не падало, оно всегда должно оставаться в вертикальном положении.
7. И еще одна разновидность этого варианта, когда ведро держится на весу. Ребята натягивают веревки и поднимают ведро, теперь их задача — так же сдвигать ведро то вправо, то влево, но стараясь сделать это так, чтобы ведро не коснулось пола. Если ведро касается пола дважды, пара выбывает и считается проигравшей.
Перед тем как пробовать шестой и седьмой варианты, следует дать ребятам потренироваться в управлении этим ведром. На самом деле, ничего особо сложного, но пара должна действовать синхронно, помогая друг другу. Тогда все получится как надо.
После игры все ребята должны помогать собирать разбросанную бумагу. Пусть сразу приучаются, что нужно не только уметь играть, но и не следует забывать убирать за собой мусор. Если хочется оставить комки бумаги до следующего раза, то достаточно сложить их в это самое ведро и отставить в уголок. Вот и все, игровой инвентарь снова готов к использованию, осталось только найти для игры время.
Выдуй шарик из чашки
В эту игру как раз очень хорошо играть в классе или каких-нибудь других помещениях, особенно когда погулять не дает плохая погода, а помещение для развлечений у нас небольшое и пространства для очень активных подвижных игр не хватает.
Игра на первый взгляд проста: в чашку кладут шарик от настольного тенниса. Детям по очереди предлагается сделать глубокий вдох, наклониться над чашкой и дунуть в нее так сильно, чтобы шарик вылетел из чашки. Измеряем, у кого шарик улетит дальше. Но здесь надо уметь все правильно рассчитать: куда дунуть, как дунуть и насколько сильно надо постараться вдохнуть. Это игровое упражнение затем и для плавания пригодится — с силой выдыхать воду под водой. Многое зависит от выбора чашки. Конечно же, чем больше и глубже она будет, тем труднее выдувать из нее шарик. И в то же время, нельзя брать такую чашку, в которой шарик будет застревать.
Выпей из блюдца
Данную игру лучше проводить в теплое время, а главное, надо проследить, чтобы ребята ничего лишнего не намочили.
Ход игры: перед каждым игроком на столе стоит блюдце с водой (количество игроков определяется количеством блюдец). По сигналу ведущего начинается испытание: участники начинают из блюдец лакать, изображая из себя собачек, вот только лакать надо, как очень аккуратные собачки, которые не хотят ни себя намочить, ни все вокруг. Кто первый вылакает всю воду и не намочит кончик носа или подбородок, тот и побеждает. Перед началом главное — проследить, чтобы у всех было одинаковое количество воды.
Вариант игры: не лакаем, а пьем, погружая в воду губы, но не касаясь воды носом! Для этого наверняка придется несколько вытягивать губы. Создается весьма забавная ситуация. Такая игра проводится больше для создания хорошего и веселого настроения, чем для чьей-либо победы.
Вытащи веревку
Для игры потребуется два стула, стоящие спинками друг к другу (можно поставить вплотную, а можно на расстоянии 1-2 м, в зависимости от длины веревочки). Под ними лежит веревка. На стулья садятся двое детей. По звуковому сигналу каждый ребенок старается как можно быстрее нагнуться и вытащить веревку из-под стула. Кто быстрее — тот и победитель. Победитель остается, а проигравшего заменяет другой игрок. Так можно играть разными парами с выходом в дальнейший финал.
Очень похожая игра— «Вокруг стульев».
Где позвонили?
Игроки образуют круг, в центре встает водящий и закрывает глаза. Один из сидящих (стоящих) по кругу по назначению педагога получает звонок (колокольчик) и звонит. Отгадывающий должен, не раскрывая глаз, указать направление, откуда слышится звук (после того как поднятой рукой направление указано, игрок может открыть глаза). Если ребенок определяет направление правильно, то тот, у кого был звонок, поднимает его и показывает отгадавшему; если ребенок не отгадал, то отгадывает снова. Для усложнения можно встать пошире и подальше от водящего.
Чтобы немного сбить водящего с толку, сначала хором можно произнести стишок:
Мы резвились, сбились с ног,
Вот уселись мы в кружок.
Угадай ка, будь так мил,
Кто в звоночек позвонил?

После этого раздается звонок, и игрок отгадывает направление звука.
Другой вариант этой игры — «Узнай по голосу». Все то же самое, только водящий должен узнать по голосу, кто его позвал. И здесь возможен другой стишок:
Мы немного порезвились,
Разбежались по местам.
Ты загадку отгадай,
Кто тебя назвал, узнай!
Дальше все то же самое.

Чтобы было сложнее и интереснее, можно оставить водящего в центре класса, а остальные ребята начинают перемещаться по всему помещению, затем по сигналу ведущего все останавливаются, а далее следует или звонок, или голос ребенка.
Похожая игра — « Где постучали? ».
Где постучали?
Эта игра малой подвижности для небольших помещений.
Дети садятся на стулья, расставленные по кругу (можно сидеть и на полу). Выбирается водящий. Он выходит на середину круга, и ему завязывают глаза. Остальные дети должны сидеть абсолютно тихо. Ведущий максимально бесшумно обходит круг позади детей, останавливается возле кого-либо из сидящих и стучит палочкой о спинку стула, а затем прячет палочку за его спиной. Потом он тихонько отходит в сторону и говорит: «Пора!» Стоящий в кругу должен отгадать, где постучали, подойти к тому, за чьей спиной спрятана палочка. Отгадав правильно, водящий садится на место того ребенка, у которого была палочка, а тот становится водящим. Если же водящий ошибся, то игра повторяется с ним же. Если он не отгадает и во второй раз, выбирается другой водящий, и игра продолжается.
Можно разрешить подходить как с завязанными глазами (что серьезно усложнит задачу водящего), так и сначала сняв повязку с глаз.
Гляделки
Двое игроков сидят напротив друг друга и смотрят глаза в глаза. Тот, кто первый моргнет или закроет глаза, тот и проигрывает. Проверяем выдержку и силу воли. А заодно перед этой игрой стоит рассказать ребятам, что собакам, например, вот так пристально смотреть глаза в глаза нельзя, так как они воспринимают это как вызов и могут наброситься.
Гонка мячей за партами
Соревнуются по рядам. Ученик за первой партой получает в руки мяч или любой другой удобный предмет. По сигналу он передает мяч назад следующему игроку и так далее до последнего, тот поднимает мяч вверх, показывая, что он его получил, а затем начинает передавать мяч в обратную сторону. Как только первый вновь получает мяч, то поднимает его вверх, показывая, что задание выполнено. Какой ряд быстрее справится с передачами, тот и побеждает.
Варианты передачи мяча могут быть разными: передача над головой, с поворотом вправо или влево, одной рукой и т.п.
Для усложнения игры можно взять мячик и надеть на него кепку (шапку, бумажную треуголку и т.п.), теперь передавать придется очень аккуратно (особенно нельзя переворачивать мяч шапкой вниз), чтобы шапка с мячика не свалилась. Если шапка сваливается, то игрок должен сначала надеть ее на мячик и лишь потом продолжить передачу. Или же считать проще — какая команда первой шапку уронила, та и проиграла. В этом случае можно играть именно до падения шапки, тогда мяч так и будет гулять по ряду в одну и другую стороны. Если все хорошо справляются, то игра проводится определенное время, после чего объявляется ничья.
Гонка мячей под партами
Для игры потребуются парты и мяч, а вот стулья придется подвинуть так, чтобы освободить проход. Задача — запустить мяч так, чтобы он прокатился под всеми партами и не задел ни одной ножки. Кто справляется, получает одно очко.
Можно ввести усложнения:
1. Между партами располагаются игроки, их задача — успеть поймать катящийся мяч. Чтобы ребята не перекрывали мячу дорогу, лучше, если перед броском ученики будут стоять. Им надо постараться среагировать на появление мяча, успеть наклониться или присесть и остановить мяч (поймать, прижать к полу).
2. Играть с «заслонками». В роли заслонок выступают учебники или книги. Несколько человек берут в руки учебники и располагаются сбоку между партами (сколько человек поставить, зависит от количества игроков, интереса и настроения). Их задача — поднимать и опускать заслонки в определенном ритме. Чтобы этот ритм задать, лучше всего использовать метроном. Чем быстрее будет отсчитывать метроном ритм, тем труднее будет пробросить мяч. Щелчок метронома — опустить учебник, закрыть проход, второй щелчок — поднять учебник, открыть проход.
3. Один-два игрока встают на колени сбоку от парт (между партами). В руках у каждого гимнастическая палка. Их задача — взять палки «на изготовку», как для игры в бильярд. Ведущий (или один из игроков) катит мяч, а игроки с «бильярдными киями» стараются ударом конца палки сбить мяч с пути. Кто сбивает, получает одно очко. Лучше всего ставить двух ведущих с двух сторон, один катит туда, другой обратно. А также участвуют двое выбивающих. Если мяч будет катиться в обе стороны, то это будет честно, так как сначала к одному мяч будет ближе, затем к другому.
4. Игроки встают между партами, в стойку «ноги врозь». Ведущий катит мяч, задача игроков — успеть прыжком свести ноги вместе и зажать таким образом мяч. Кто ловит, тот получает одно очко. Считается только пойманный мяч (зафиксированный), если ребенок сбивает мяч или сводит ноги раньше времени, останавливая таким образом мяч, то получает штрафное очко (минусовое). После двухчетырех прокатываний игроки меняются местами, чтобы каждый побывал как поближе к мячу, так и подальше. Также желательно, чтобы участвовало двое ведущих, которые будут катать мяч туда и обратно. Игроки всегда поворачиваются лицом к тому ведущему, который катит мяч.
Горловое пение
Для игры потребуется два стакана: один с водой, второй — куда можно эту воду сплевывать (если играть рядом с раковиной, то второй стаканчик не потребуется).
Задача игроков — набрать в рот воды и «полоскать горло» как можно дольше. Кто дольше «полоскает» (звук должен быть слышен), тот и побеждает. Можно пробовать выводить простенькие мелодии. Тогда побеждает тот, кто сумеет воспроизвести мелодию наиболее точно.
Игра очень похожа на другую игру, которая называется «Пробулькай».
Дай кролику морковку
Для игры нужна мишень (щиток на подставке или лист бумаги на доске), на которой нарисована голова кролика. Играющий становится в четырехпяти шагах от мишени, ему завязывают глаза и дают в руки морковку. Ребенок должен подойти к кролику и дать ему морковку (попасть морковкой точно кролику в рот). Выигрывает тот, кто быстрее справится с заданием. Для облегчения игры рот кролика можно сделать пошире.
Есть еще пара игр такого же типа, поэтому записывать их отдельно нет смысла. Игры такие:
«Приделай ослику хвост». Здесь мишень должна быть в виде ослика, вид сзади.
«Напои лошадку». В этом случае задание посложнее, надо донести ведерко или блюдце с водой к морде лошадки, стараясь ничего не разлить.
Держи равновесие
Для игры потребуются два массажных мячика (как их еще называют, «ежики»). Один побольше, второй поменьше. Задача проста — надо малый мяч поставить на большой и удержать их в таком положении. Кто дольше продержит, тот и побеждает. Можно играть всем вместе, если мячиков хватает, или по очереди, тогда засекаем время у каждого игрока, а затем сравниваем. Интересно давать по две попытки, а то иногда дети торопятся и первую попытку «заваливают», отчего не показывают своих истинных умений.
Если ребята слишком легко справляются с удержанием, то вводим дополнительные сложности — с мячиками надо походить по классу, пройти между партами, присесть, а затем подняться, выполнить повороты головы направо и налево, выпрямить руку вперед или поднять мячики чуть выше головы и т.п.
Также можно использовать три мяча. Собрать своеобразного колючего снеговика. Желательно, чтобы каждый мячик был меньше предыдущего.
В принципе, можно играть и с обычными мячами, но этот вариант будет намного сложнее. Тогда дополнительных усложнений не понадобится.
Пробулькай
Сразу вспоминаем игру «Горловое пение». Вот только теперь мы не просто набираем воды в рот и булькаем, а стараемся пробулькать определенную мелодию. Мелодию может задать ведущий (заодно познакомив ребят с какой-нибудь новой хорошей мелодией), а можно дать ребятам свободу выбора. Пусть булькают и друг у друга отгадывают, что же кому вспомнилось. Также можно задать тему, например, пробулькивать только мелодии из мультфильмов, детских фильмов, изученные на уроках музыки песни и т.п. В этом случае ребятам будет немного проще отгадывать. А то если ребята начнут вспоминать что-то из эстрадного, то далеко не все сумеют вспомнить, о чем же идет речь.
Тот ребенок, у которого получается наиболее похоже, побеждает. Победителя можно определить путем общего голосования.

Рекомендуем посмотреть:

Игра "Горелки" для младших школьников. История и правила Подвижные игры для школьников по сказкам Подвижные игры по русским народным сказкам для школьников Спортивный праздник в начальной школе с родителями. Сценарий

Похожие статьи:

Методика проведения подвижных игр с детьми младшего школьного возраста

Использование подвижных игр для детей от 6 до 10 лет

Подвижные игры-эстафеты для детей начальной школы

Игры со скакалкой для школьников

Подвижные игры с предметами для младших школьников

Пословицы о лете, 4 класс. Литературное чтение
Опубликовано: 6 дней назад (13 марта 2025)
Просмотров: 288
+5
Голосов: 5
Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!